Skip to main content
Novinky

Bývalý vývojář GTA VI a RDR2 vysvětluje "únavu z otevřeného světa"

"Hráči prostě neprozkoumávají správně?" řekl herní designér Cameron Williams.
Alex Hopley Editor UK Aktualizováno 24 března 2025

Už je nebaví už mít dost rozsáhlých zážitků v otevřeném světě? Zdá se, že bývalý herní designér Grand Theft Auto VI a Red Dead Redemption 2 Cameron Williams si to myslí. Po letech, kdy hráči čelili zastrašujícím a příliš velkým mapám, se domnívá, že mnozí z nás začínají být unavení.

Na nedávném panelu na GDC (díky, PCGamere) se Williams ujal tématu "únavy z otevřeného světa" a vysvětlil, jak s ní mohou vývojáři bojovat. "Hráči prostě neprozkoumávají, že? Ať už je to proto, že máte super akčně orientovanou hru, nebo proto, že prostě nejsou nuceni. Nebo [vaše hra] má obrovskou časovou investici a pro hráče je těžké ji zvednout a odložit, což je rostoucí výzva, zejména s vyvíjejícím se ekosystémem free-to-play a live service her, které tak trochu požírají čas a pozornost všech," řekl.

"Chceme se vyhnout vytváření tak velkého prostoru možností, že hráči jednoduše nebudou vědět, co si vybrat," řekl Williams a poradil vývojářům, jak se mohou vyhnout tomu, aby hráče svým světem odradili. "Každý vývojář FPS to ví. Chtít po hráčích, aby se podívali nahoru a pak se podívali o 45 stupňů doleva, je jako nemožný úkol, že?"

Williams použil příklad rybaření v Red Dead Redemption 2 o tom, jak představit vedlejší aktivity hráči, protože se naučíte, jak rybařit prostřednictvím výpravy s ostatními hlavními postavami, a budete si pamatovat jejich tipy a triky na budoucích výletech. Ale ani s takovými taktikami se nemůžete zavděčit všem a Williams zdůrazňuje, že vždy budou existovat "beelineři" nebo hráči, kteří chtějí jen základní obsah.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2023 · 9 414 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.