Skip to main content
Recenze Somerville

Somerville

Sci-fi dobrodružství Jumpship ukazuje spoustu talentu a příslibu, ale postrádá provedení a finesu.
David Caballero Aktualizováno 25 srpna 2023

Jakmile jsem viděl závěrečné titulky, přirozeně chápu, proč byly Jumpship tak tajemné, pokud jde o to, o čem Somerville vlastně je. Filmové sci-fi dobrodružství o přežití staví na svém vlastním tajemství od samého začátku, a dokonce si nebezpečně pohrává s tím, co znáte, a s tím, co můžete udělat, čas od času. Způsob, jakým byl film prodáván, spolu s tímto tajemstvím, vedl mnohé k přesvědčení, že bude mít hodně společného s klasikami Playdead Limbo a Inside, jako nějaký druh duchovního nástupce, ale i když je pravda, že některé umění a úhly mohou připomínat to druhé, první věc, kterou byste měli vědět, je, že to není žádná filmová logická plošinovka. A zatímco jméno výkonného producenta Dino Pattiho je vytištěno velkými písmeny, je to hlavně nápad režiséra Chrise Olsena, který se nakonec změnil ve videohru.

Teď, když je to z cesty, a myslím, že je to důležité, protože byste neměli očekávat tolik beden nebo hádanek založených na fyzice, pojďme si promluvit o tom, co skutečně děláte. Toto je příběh muže, který hledá svou rodinu ve venkovské oblasti po nějaké mimozemské invazi. Je to ukázáno z velmi osobního měřítka, které mi připomíná Válku světů, s doteky Another World a Flashback, když jsem u toho. Většinou se točí kolem hledání cesty ven z každé sekce, abyste se posunuli vpřed, a vypořádat se s prvky po ruce v prostředí různými způsoby. A aniž by to kazil, jak tento muž navazuje kontakt s mimozemšťany, získává moc transformovat část krychlové mimozemské hmoty, která pokrývá velkou část scenérie. Jak vizuálně, tak mechanicky, tato síla je hlavní myšlenkou, kterou Somerville přináší na stůl, a obecně se cítí dobře a divně, stejně jako to není něco, co jsme nikdy předtím neviděli.

Nicméně, i když bychom mohli říci, že Somerville mluví podobným jazykem jako výše zmíněná indie klasika, zdá se, že by nedostal stejné známky za svou gramatiku. Jinými slovy, provedení prostě není tak jemné, což vede k příliš mnoha situacím. Už s vašimi prvními kroky do dobrodružství (doslova jako rodinné batole jako vypravěčský tutoriál a pak, když získáte kontrolu nad samotným protagonistou) si uvědomíte, že pohyb postavy v různých fázích nebude procházka růžovým sadem. Je to neohrabané, občas pomalé, nepříjemně uvízne na jednoduchém kameni nebo drátu položeném na zemi. Chodí pomalu, pak rychle, pak zase velmi náhodně, což způsobuje, že některé honičky jsou z nesprávných důvodů trýznivé.

Někdy je řešení tak jednoduché, jako je výstup přes scenérii, ale kamera je tak daleko, nebo prvky kolem ní ji činí tak matoucí, že si jí nevšimnete nebo budete jednat slepě. A chápu, co zde chtějí sdělit, opravdu to dělám, ale prostě mi to nepřipadá příliš přirozené nebo intuitivní. A i když je tu nějaký brilantní design hádanek pro několik případů, které zde nebudu vyjmenovávat, které se týkají mimozemské hmoty, je tak snadné uvíznout na zdánlivě základních výzvách, protože něco není plně spuštěno, i když víte, co by se mělo udělat.

Technická úprava hry bohužel přidává na pomalosti. To bylo trhání obrazovky pro celý zážitek na Xbox Series X, což by neměl být případ vzhledem k grafickému zatížení. Také to několikrát pokazilo nebo se snažilo načíst, což je škoda vzhledem k tomu, že je to jedna z nejkrásnějších indie her, které jsem letos hrál. A to je pravděpodobně důvod, proč bych to doporučil každému, kdo se zajímá o umění nebo film: některé záběry jsou opravdu něco jiného, s pohlcující perspektivou, sledováním jedné kamery nebo opravdu uměleckými volbami. Vlastně jsem hodně stiskl tlačítko screenshotu a byl jsem naprosto ohromen tím, jak se hra ke konci v podstatě promění v psychedelickou komiksovou poctu.

Ale celkově vzato s Somerville jsem byl fascinován jeho podivným světem, pak zmatený a otrávený, protože se mi všechno zdá příliš vzdálené nebo příliš vágní. A zdá se, že by to mohlo fungovat mnohem lépe, kdyby to bylo trochu pečlivosti a vytříbenosti a bylo by to odhodlanější v tom, co to od hráče žádá, ale zvýraznění dostatečně nekompenzuje téměř neustálý těžkopádný pocit. Stačí říct, že kromě čtyř pěti lepších hádanek to, co děláte v nejlepších částech her, je jen chůze, což hodně vypovídá o silných a slabých stránkách Jumpship. Je to dobré i z hlediska vyprávění, ale člověk by mohl být zmaten tím, jak zpracovává a překrucuje lidské drama pro závěrečné akty, i když končí na slušné, interpretační sci-fi notě.

Teď jsem vás možná nechal zvědavé i přes zjevné nedostatky, a tak jsem se cítil po dobu šestihodinového běhu. Pokud můžete, zkuste to (je to například přistání na Xbox Game Pass), protože zkouší pár zajímavých věcí a představuje velmi zjevný talent studia, což mě už těší na to, co udělají dál.

6
Průměrné z 10 · Gamereactor Česko
Klady Mnoho vizuálně pozoruhodných sekvencí. Několik geniálních konceptů. Konec hodný žánru.
Zápory Příliš mnoho frustrujících nebo nepřesných sekcí. Je lepší, když musíte jen chodit. Náhle opouští rodinné drama ve prospěch některých (i když skvělých) barmických sci-fi věcí. Několik technických problémů.
Hodnocení sítě Průměr z 18 edic Gamereactor
6,2 rozptyl 6–8
Gamereactor Korea 6
Gamereactor 6
Gamereactor Danmark 7
Gamereactor Sverige 6
Gamereactor Norge 6
Gamereactor Suomi 8
Gamereactor Deutschland 6
Gamereactor España 6
Gamereactor France 6
Gamereactor Italia 6
Gamereactor Nederland 6
Gamereactor Portugal 6
Gamereactor Polska 6
Gamereactor Česko 6
Gamereactor 中国 6
Gamereactor 日本 6
Gamereactor Asia 6
Gamereactor عربي 6
Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2011 · 594 publikovaných článků
6
Průměrné Hodnocení sítě napříč 18 edicemi
Fakta o hře
Vývojář Jumpship
Vydavatel Jumpship
Datum vydání 14 listopadu 2022
Žánr Action, Adventure
Platformy
PC Xbox Series X Xbox One PS4 PS5
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.