Skip to main content
Novinky

Square Enix chce vydávat lepší hry tím, že jich bude vyrábět méně

Tvůrci her Final Fantasy, Kingdom Hearts a Dragon Quest jsou připraveni zaměřit se na kvalitu před kvantitou.
Eirik Hyldbakk Furu Editor-in-Chief Norway 18 ledna 2024

Často jsme slyšeli, že Square Enix říká, že několik jeho úžasných her má neuspokojivá prodejní čísla, přestože se prodají miliony kopií. Zpočátku to bylo docela legrační, ale ohromující množství propouštění a zavírání studií v posledních několika letech ukázalo, proč japonský vydavatel chtěl a potřeboval víc. Hry jako Final Fantasy XVI mají obrovské rozpočty a dokonce i ty menší, jako je Octopath Traveler II, jsou stále dražší na výrobu, takže společnost byla nucena učinit volbu, která některé z vás potěší a jiné znepokojí.

Square Enix zveřejnil přepis brífinku k finančním výsledkům, který měl loni v listopadu, a prezident Takashi Kiryu říká, že bychom měli očekávat méně, ale lepších her:

Otázka: Způsobil způsob, jakým se vaše vývojová funkce rozšířila na tolik základen, obtížnější kontrolu vašeho vývojového úsilí?
Odpověď: Má to méně co do činění s naší vývojovou funkcí a více s četnými položkami v naší nabídce. Chci strukturovat naši vývojovou funkci tak, abychom byli schopni zajistit vyšší kvalitu každého titulu tím, že zeštíhlíme naši sestavu.

Otázka: Proč se vám dosud nedařilo zeštíhlit sestavu?
Odpověď: Vzhledem k tomu, že se potřeby našich zákazníků a typy dostupných zařízení diverzifikovaly, snažili jsme se vytvářet hity tím, že jsme vyvíjeli širokou škálu titulů, spíše než abychom se zaměřovali pouze na některé. Domnívám se, že to vedlo k roztříštění našeho fondu zdrojů. Mezitím se mezi hlavními tituly vydanými v poslední době na herním trhu objevili jasní vítězové a poražení a je možné, aby se svou přítomnost projevila i u nezávislých titulů. Trh se stále více polarizuje mezi blockbusterové a indie tituly, ale mám pocit, že jsme vyvinuli mnoho titulů, které spadly někam doprostřed. Do budoucna chci dělat jasnější rozdíly."

Já si to vykládám tak, že Square Enix se chce zaměřit na hry s menšími nebo obřími rozpočty, ne na tituly, které jsou někde mezi. To ale neznamená, že Square Enix bude dělat stejný druh hry znovu a znovu, jak Kiryu-san řekl krátce před výše zmíněnou částí:

Otázka: Když zvažujete hlavní rysy svého příštího střednědobého podnikatelského plánu, co si myslíte, že vám v současné době chybí, ale budete potřebovat, abyste dosáhli udržitelného růstu? Uvažovali byste o investicích, jako jsou fúze a akvizice nebo jiné anorganické investice, abyste tyto mezery zaplnili?
Uvedu dva body, ve kterých podle mého názoru zaostáváme. Prvním z nich je omezená rozmanitost našeho portfolia titulů. Vzhledem k tomu, že vlastníme silné IP adresy, jako jsou franšízy Dragon Quest a Final Fantasy, věřím, že jsme měli tendenci být příliš závislí na určitých herních stylech nebo žánrech. Mezitím se vkus zákazníků na herním trhu diverzifikoval a zákazníci si začali užívat obsah z různých žánrů. Blockbusterové tituly navíc nejsou jediné, které se těší oblibě. Například náš titul "PowerWash Simulator " je v našem portfoliu poněkud odlehlý v tom, že se jedná o hru vhodnou pro příležitostné hraní, ale byli jsme schopni z něj neustále budovat naše výdělky. Z těchto důvodů chci zvýšit naši vývojovou odbornost posílením našich interních vývojových kapacit tak, abychom byli schopni dosáhnout větší rozmanitosti v našem portfoliu titulů. Nevylučoval bych ani anorganické prostředky jako možnost posílení našich interních rozvojových kapacit.
Druhým bodem, kde vidím naše nedostatky, je náš marketing. Nejen, že se obsah stále více prodává digitálně, ale diverzifikuje se také škála zařízení schopných obsah doručovat. Chci, abychom si vytvořili silnější kapacity, které nám umožní efektivně prodávat v tomto prostředí. Vzhledem k tomu, že naše portfolio zahrnovalo silné IP adresy, jako jsou franšízy Dragon Quest a Final Fantasy, měli jsme tendenci soustředit se na vývoj obsahu. Do budoucna však musíme posílit naši vydavatelskou funkci, která řídí náš marketing. Chci se zaměřit na zavedení správných schopností v této oblasti, což bude také zahrnovat určitý nábor. O těchto dvou bodech hodlám jít do podrobností v našem nadcházejícím střednědobém obchodním plánu."

Zkrátka a dobře: Square Enix chce sám hrát méně her a místo toho diverzifikovat svou produkci tím, že pomáhá projektům jiných studií tím, že je vydává. Zní to jako dobrý plán?

Editor-in-Chief Norway Eirik Hyldbakk Furu wrote for Gamereactor from around 2015 to 2026, first as news editor and from 2022 as editor-in-chief of the Norwegian edition. He covered video games across news, previews and reviews for both the Norwegian and international sites.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2015 · 1 308 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.