Déšť padá jako olej na ulice Portofira, když Hershel Wilk vystupuje z nočního vlaku po pěti letech v exilu. Zpočátku město vypadá téměř neskutečně ve své kráse, s neony blikajícími v kalužích, nočními bary stále bzučící šeptáním a cigaretovým kouřem, tramvaje skřípajícími temnotou, jako by už věděly o další katastrofě dřív, než se stala. Ale pod tím svůdným povrchem se skrývá něco jiného, něco horečnatého, něco špatného. Portofiro totiž na lidi nezapomíná. Město je ukládá, pomalu je žvýká a trpělivě čeká, až se vrátí.
A Hershel se nevrací jako hrdinka, vrací se jako problém, bývalá agentka s pošramocenou pověstí, mezerami v minulosti a příliš mnoha lidmi, kteří znají detaily jejího života, na které si ona sama už nepamatuje. Jak se ze stínů začínají objevovat staré kontakty – některé přátelské, jiné téměř nepříjemně nápomocné – roste podezření, že celé město hraje hru, kde se pravidla změnila dávno předtím, než jste si vůbec sedli ke stolu. V Zero Parades: For Dead Spies špionáž není o záchraně světa. Jde o uvědomění si, kolik verzí pravdy může existovat současně a kolik z nich nakonec chce vidět vaši smrt.

Hershel je milý člověk, ale nemá žádný styl. A ne, v Zero Parade neexistuje transmog.

Spousta dialogů a pasivních hodů kostkami.
Ani násilí nezpůsobuje největší škody v Zero Parades, ale lidé, slova a hlasy ve vaší vlastní hlavě. Hra je paranoidní thriller plný levného alkoholu, ideologického úpadku a psychologické eroze. Každý rozhovor působí jako výslech a každé přátelství páchne zradou ještě dřív, než vůbec začne.
Je těžké nedělat srovnání s Disco Elysium, i když to může být na nějaké úrovni nespravedlivé. RPG od ZA/UM stále vrhá dlouhý stín na celý žánr, hra tak literární, rozbitá, lidská a politicky nabitá, že působila jako zakázaný román propašovaný do herního světa. Ale po jeho uvedení se úspěšný příběh rychle změnil v něco podstatně temnějšího. Zprávy o vnitřních konfliktech, právních sporech a odchodu tvůrců ze studia začaly pomalu přicházet ven a najednou se celé dědictví Disco Elysium rozpadlo do několika různých směrů.
Možná právě proto hry jako Zero Parade působí tak okamžitě fascinující, nejen proto, že připomínají Disco Elysium, ale protože téměř působí jako ozvěna celé té exploze. Jako by celá generace vývojářů stále zkoušela pochopit, co se vlastně stalo s hrou, která všechno změnila.

Osvětlení v Zero Parades je skutečně působivé. Technicky vzato je to vlastně docela působivé.
Především chci jasně říct, že Zero Parades není nové Disco Elysium. Nedosahuje to takových výšin, ale na druhou stranu, to jsem nečekal. Šel jsem tam s poměrně negativním přístupem; "tohle bude pokus vytvořit kopii Disca, zcela bez duše a individuálního vyjádření," ale brzy jsem si uvědomil, že jsem byl v úsudku trochu příliš tvrdý. Ačkoliv mistrovské dílo ZA/UM visí jako hustá mlha nad celým zážitkem, Zero Parades stále pevně stojí na popraskaném asfaltu Portofira.
Hershel, nebo Cascade, jak se jmenuje její krycí jméno, má mnoho podobností s Harrierem "Harry" Du Boisem z Disco Elysium. Neprobudí se ve stejné totální psychické katastrofě, ale stejně jako Harry se motá v pozůstatcích své bývalé já. Když Cascade dorazí, agent, který ji měl informovat – Pseudopod – je uvězněn ve vegetativním stavu a velká část mise se místo toho promění v zoufalé hledání stop, lidí a polopravd. To je také celý smysl Zero Parades; Cesty se otevírají, jiné se zavírají a nikdy si nemůžete být jistý, jak, kde nebo proč.
V Portofiru je mnoho hráčů, každý se svými vlastními cíli, motivy a skrytými záměry. Aniž bychom prozrazovali příliš, máme tu mimo jiné chamtivou megabanku EMTERR, kriminální organizaci Weeping Eyes, fanoušky L-popu a anime 66 Wolves, stejně jako módní fašisty, kteří zavedli kulturní blokádu, kde mohou projít jen dostatečně "cool" lidé. Ideologicky, politicky i ekonomicky se věci táhnou všemi směry, přesto je svět stále držen pohromadě stejnou pokřivenou logikou. Někdy je Portofiro městem, kde se každá ideologie stala subkulturou a každá subkultura se nakonec vyvinula v nějakou formu kultu.

Můžeš si sednout tady a přesně to ten chlap dělá 24/7.
Jedním z nejjasnějších rozdílů mezi Zero Pades a Disco Elysium je systém odznaků, což je herní ekvivalent výhod, osobnostních rysů a mentálních specializací. Zatímco Disco nechalo různé části Harryho psychiky mluvit přímo k hráči, odznaky fungují spíše jako identity, které Cascade aktivně začíná přijímat podle toho, jak ji hrajete. Takže nejde tolik o hlasy ve vaší hlavě, jako spíše o to, jakého špiona se postupně formujete.
Některé odznaky se odemykají konkrétními akcemi, ať už tím, jak se chováte při výsleších, které lidi manipulujete, jaké lži vyprávíte, nebo jak často se uchylujete k násilí, šarmu či paranoie k řešení problémů. Jiná působí téměř psychologicky, jako by hra pozorovala vaše chování na pozadí a krok za krokem začala kategorizovat, kým se stáváte. Někdy Cascade působí méně jako člověk a více jako spis pod neustálou aktualizací.
Mechanicky odznaky fungují jak jako bonusy, tak jako narativní filtry. Otevírají nové dialogové možnosti, mění reakci některých postav na vás a umožňují přístup k alternativním řešením během misí. Ale stejně jako u mnoha dalších věcí v Zero Parade, téměř vždy je tu nějaká stinná stránka. Odznak, který vás učiní lepším v manipulaci, může zároveň ztížit navazování opravdových vztahů, zatímco jiný posiluje vaši intuici na úkor stability a kontroly. Je to systém, který dokonale sedí k paranoidnímu špionážnímu tématu hry.

Tady je složka obsahující různé odznaky. Je to složitější systém, než byste si na první pohled mohli myslet.
Možná nejvíce stresujícím systémem v celém Zero Parades je však ten, který se soustředí na únavu, úzkost a delirij; tři mentální a fyzické napětí, která neustále vře v pozadí po celou dobu hry. Na rozdíl od tradičního zdravotního systému nejde o to, kolik kulek Cascade vydrží, ale o to, kolik tlaku její mysl a tělo vydrží, než se něco začne skutečně rozpadat.
Únava představuje čisté vyčerpání; Nedostatek spánku, fyzický stres a pocit, že tělo postupně začíná selhávat. Úzkost je naopak paranoidní nitkou, která se táhne celým zápasem – podezření, stres a pocit, že vás někdo sleduje z každého temného kouta Portofira. Delirium je z těch tří nejnepříjemnější a slouží téměř jako měřítko toho, jak blízko je Cascade psychickému zhroucení, kdy realita začíná působit stále méně spolehlivě.
Váš inventář se tak rychle promění v chodící lékárničku plnou alkoholu, cigaret a různých drog, které tyto hodnoty zvyšují nebo snižují podle situace. Téměř celé Portofiro je také poseto látkami, léky a podivnými drobnými předměty, které podporují neustálé "sbírání" místo tradičního lovu kořisti. Kromě toho je tu také spousta oblečení a vybavení, které mění vlastnosti vašeho odznaku, včetně všeho od levných paruk a fetišistického vybavení až po futuristické astronautické obleky, díky nimž Cascade vypadá jako někdo, kdo utekl přímo z neúspěšného vesmírného programu.

'Vzdušný úchyl', kdo by to mohl být?
Kromě toho také sbíráte různé nástroje a podivné gadgety po cestě. Například jsem většinu hry běhal s hračkovým mečem, i když téměř vždy musel být s sebou i sada, protože vám umožňuje otevírat zámky, páčet průchody a prořezávat zámky, které by jinak uzavřely velkou část Portofira.
Geniální je v tom, jak vám hra umožňuje tyto stavy aktivně využívat prostřednictvím tzv. "Exertion". Během klíčových hodů kostkou můžete Cascade posunout za hranice a záměrně zvýšit například Anxiety nebo Delirium pro lepší šance. Je to fantastický systém, protože každé rozhodnutí působí zoufale a krátkozrakě přesně tím správným způsobem. Začnete přemýšlet jako někdo, kdo se snaží přežít nemožnou misi, místo jako hráč, který chce jen "min-maxovat" statistiky. Jediný problém je, že následky se stanou trvalými, pokud se příliš tlačíte. Když některý z ukazatelů dosáhne svého limitu, jste nuceni obětovat části Cascadeiných schopností, dovednosti se zhoršují, atributy se snižují a některé aspekty její osobnosti začínají být poznamenány. Hra nechce jen občas, ale chce, aby ty neúspěchy zůstaly ve vašem těle i potom.
Třetí hlavní systém se nazývá Podmínění a funguje trochu jako výrazně chladnější verze Thought Cabinet z Disco Elysium. Prostřednictvím různých událostí, dialogů a mentálních rozcestí se Cascade může začít ukotvovat v konkrétních vzpomínkách, myšlenkových vzorcích a chování, které ji postupně mění. Některé cesty Kondicionování odemykají nové dialogové možnosti nebo pasivní bonusy, zatímco jiné postupně mění její osobnost znepokojivým směrem, aniž byste si toho všimli až mnohem později. Krása je, že Kondicionování nikdy nepůsobí jako standardní strom dovedností. Spíše to působí, jako byste postupně přeprogramovávali člověka, který je už od začátku rozbitý.
Nicméně aspekt, který dělá Zero Parades nejjasnějším, je svoboda. Hershelova cesta se neustále pohybuje mezi zoufalstvím, nadějí a čistou zoufalostí, podle toho, jak ji zvolíte hrát. Stejně jako v Disco Elysium jsou dialogové volby skutečně významné a vaše hraní nemusí vůbec připomínat to mé, částečně proto, že volby skutečně ovlivňují svět kolem vás, ale také proto, že množství vedlejších úkolů a volitelného obsahu je obrovské.

'Hledání toho' je rozhodně něco, čím by se člověk měl řídit.
Můžete proniknout do tajných věznic, mít velmi zvláštní telefonní sex přes Miracle Line a sbírat měděný šrot v opuštěném raketovém silu. Ale téměř všechno ve hře se točí kolem konverzace. Slova. Výslech. Manipulace. V Portofiru se lidé málokdy zabíjejí kulkami, protože to dělají spíše rozhovory. Navíc deník málokdy dává jasné instrukce, kam přesně se vydat dál. Místo toho Zero Parades pracuje spíše s fragmenty; jména, místa, náznaky a volné postřehy, které si musíte sami složit. Hra téměř nikdy neukazuje směr tvrdě, protože většina z toho spočívá v tom, že si sami spojujete jednotlivé body, následujete svůj instinkt a snažíte se pochopit, kteří lidé nebo místa stojí za další zkoumání. Někdy je frustrující, když je otevřeno několik vedoucích najednou bez jasného směru vpřed, ale zároveň je to hlavní důvod, proč Portofiro působí tak živě. Nehrajete vševědoucího hrdinu s dokonalým přehledem. Hrajete špiona, který se snaží prokousat lži, polopravdy a roztržené informace.
Pomáhá také to, že Zero Parades je výjimečně dobrý v tom, jak udělat neúspěchy zajímavé. Hody kostkami mohou být brutální a někdy se celé plány zhroutí přímo před vašima očima, ale hra téměř nikdy nebere neúspěch jako tradiční "konec hry". Místo toho jste nuceni improvizovat, hledat nové cesty vpřed nebo žít s následky toho, že se něco úplně zvrtne. To dělá každé rozhodnutí mnohem nervy drásajícím, protože se nikdy necítíte v bezpečí, zatímco svět působí dynamičtěji, když hra skutečně dovolí, aby se věci pokazily.

Dr. Gonzo je šílený, úplně, naprosto šílený. Po setkání s ním byste si možná měli dát pivo, abyste se uklidnili.
Průzkum je také výrazně lepší, než jsem si původně myslel. Portofiro je rozlehlé, hustě nabité a místy téměř matoucím uspořádáním, což znamená, že se někdy úplně ztratíte mezi různými misemi a vedlejšími úkoly. Ale po dostatečném množství hodin se město pomalu začne usazovat v pozadí vaší mysli stejně jako skutečná místa. Ulice se stávají známými, zkratky začínají působit přirozeně a nakonec se pohybujete téměř čistě podle instinktu. Fakt, že hra také umožňuje rychlé cestování mezi oblastmi, znamená, že tempo nikdy nezpomalí, i přes velikost města. Pomáhá také to, že Portofiro neustále odměňuje zvědavost. Nové oblasti, zamčené chodby a malá tajemství jsou ukryta po celém městě a téměř každá odbočka dříve či později vede k nějaké podivné postavě, skrytému úkolu nebo nové příležitosti manipulovat světem kolem vás.
Zároveň je to také místo, kde Zero Parades občas ztrácí na tempu. Portofiro je strukturováno jako síť polovičních stop, rozbitých lidí a nedotažených konců, které vás neustále táhnou různými směry najednou. Téměř vždy probíhá několik příběhových linií paralelně, ale hra není příliš dobrá v tom, aby naznačila, která z nich skutečně pohání děj kupředu. Výsledkem je, že se někdy ocitnete v tom, že se touláte mezi čtvrtěmi, vracíte se ke starým rozhovorům a honíte lidi, kteří mohou mít důležité informace, nebo možná jen další slepou uličku. Někdy to posiluje pocit, že hrajete zmateného agenta uprostřed konspirace, kde nikdo nemluví přímočarě, ale jindy je to únavné, když se touláte a opravdu nechápete, co hra vlastně chce dělat dál.

Telefonní sex? Proč ne?
Pro nezasvěceného hráče může množství dialogů působit téměř odrazující, ale pokud hře věnujete čas, pečlivě čtete a posloucháte silné dabingové výkony, budete bohatě odměněni. Lore, humor a chytré odkazy jsou smíchány s ostrými společenskými komentáři zaměřenými na politiky, megakorporace a kapitalismus. Zero Parades: For Dead Spies není hra, kterou byste proběhli ve spěchu. Je to hra, do které se ponoříš.
Soundtrack je také velmi dobrý a hutná zvuková kulisa výrazně přispívá k celkovému zážitku. Hudba často hučí v pozadí jako rozbitá krátkovlnná zpráva z města na pokraji ztráty rozumu, zatímco déšť, vzdálené hlasy, dunění větrání a špinavé industriální zvuky neustále udržují paranoiu naživu. Atmosféra dokonale ladí s tématy hry a zajišťuje, že Portofiro nikdy nepůsobí jako typický herní svět, ale spíše jako místo, které krok za krokem rozebírá lidi, kteří tam žijí. Esteticky i technicky stále silně připomíná předchozí hry studia, ale vývojáři také vylepšili mnohem více detailů, než se na první pohled zdá. Osvětlení je lepší, prostředí větší a animace výrazně živější, zatímco vše zůstává věrné té drsné, snové estetice ZA/UM, která se neustále zdá být na pokraji zhroucení přímo před vašima očima.

Během intenzivnějších momentů hry hrajete v tomto pohledu a děláte 'tahy', dokud není výsledek určen.
Grafika je také naprosto ohromující. Zero Parades má ten vzácný druh vizuální identity, který vás občas přiměje zastavit se jen a zírat na pozadí, ilustraci menu nebo nějaký zvláštní "podmiňovaný" obrázek o něco déle, než je nutné. Některé motivy jsou tak silné, že si je dokážu vážně představit pověsit jako obrázky doma. Všechno od špinavých podzemních stanic a deštěm promočených uliček až po surrealistické psychologické scény a rozpadající se reklamní plakáty působí ručně malované se stejnou směsí melancholie, paranoie a ideologické horečky, která prostupuje zbytkem hry.
Jediný technický problém, na který jsem při recenzování hry narazil, je, že hra několikrát spadla. To řečeno, vývojáři si zaslouží uznání za to, jak rychle pracovali na aktualizacích ještě před vydáním. Během hraní bylo vydáno několik patchů a většina nejzřetelnějších frustrací už byla vyřešena. Jinak je Zero Parades překvapivě dobře vyladěný pro tento typ masivně dialogově náročné a systémově řízené RPG hry. Chyby se vyskytují, rozhodně, ale celkový zážitek působí mnohem stabilněji, než nám historie žánru téměř naučí očekávat.

Oprávněná otázka.
Jsem vlastně opravdu překvapený. Nemyslel jsem si, že Zero Parades: For Dead Spies dopadne tak dobře, jak ve skutečnosti dopadla. Jedinou skutečnou nevýhodou je, že neustále žije ve stínu svého velkého bratra a mistra žánru, Disco Elysium, hry, která svým způsobem redefinovala moderní žánr CRPG po Fallout, Fallout 2 a Planescape: Torment, které položily základy, což je v zásadě nespravedlivé, ale přesto fakt. Není to tak dobře napsané, nikdy tak stylové nebo přesné, a postavy málokdy dosáhnou takových výšin jako Harry, Kim nebo Cuno, a kdybych Disco Elysium nehrál dříve nebo si neužíval Esoteric Ebb začátkem tohoto roku, pravděpodobně bych z Zero Parades odcházel mnohem méně ohromený, než jsem měl. Ale to také hodně vypovídá o tom, jak vysoký je tady standard.
Ne, Zero Parades nikdy nedosáhne tak ohromujících výšin jako Disco Elysium, ale možná ani nemusí. Když jsem vypnul Zero Parades, skoro to vypadalo, jako by Portofiro někde tam venku v temnotě dál existovalo beze mě, jako by město jen čekalo na dalšího rozbitého hráče, který ho sežere.