Nedávno jsme se zúčastnili projektu DevGAMM v Lisabonu, kde jsme měli možnost vyslechnout si spoustu zajímavých vývojářů a tváří v herním průmyslu, včetně Joshuy Flitcrofta, designéra technické přístupnosti ve společnosti IO Interactive, který vysvětlil, že i když se hraní rozhodně zlepšilo, pokud jde o přístupnost, stále existují velké výzvy.
"Myslím, že pravděpodobně, možná největší z nich jsou hráči bez zraku," řekl Joshua, když popisoval největší výzvu, které dnes vývojáři čelí. "Myslím, že je to něco, na čem budeme pravděpodobně stále pracovat a pracovat na tom, jak to udělat, zejména jako u her s otevřeným světem, abychom stále mohli dát hráčům svobodu přístupu a nechat je vybrat si, kam chtějí jít a co chtějí dělat, na rozdíl od toho, abychom jim to jen říkali a ukazovali jim něco jako: Ne, půjdeš tudy."
Aby se hry staly přístupnějšími během vývoje, Flitcroft říká, že je to všechno o tom, aby se zajistilo povědomí. "To je v tuto chvíli náš největší tlak, pořádáme prezentace, přivádíme konzultanty, lidi s živými zkušenostmi, abychom mluvili o tom, co pro ně hraní znamená a proč je to důležité, a opravdu se snažíme podívat na přístupnost tímto způsobem, abychom se zaměřili na to, aby si o tom uvědomilo více lidí a přemýšleli o tom ve svém každodenním životě."
Flitcroft také v celém rozhovoru níže hovoří o několika velkých krocích v herní přístupnosti v průběhu let, od Pokémonů po The Last of Us: Part II. Podívejte se na to!