Přestože PlayStation 3 vyšla rok po Xboxu 360 a na papíře měla lepší výkon (a také výrazně vyšší cenu), nejlépe obvykle vypadaly verze multiformátových her pro Xbox 360.
Důvodem bylo, že PlayStation 3 byl považován za velmi obtížný na vývoj, přičemž se často uvádělo, jak plynulý a snadný je Xbox 360. To vedlo k několika poměrně nestandardním vydáním pro konzoli Sony, včetně klasik jako Red Dead Redemption a The Elder Scrolls V: Skyrim.
V rozhovoru pro VideoGamer hovoří bývalý herní designér Bethesdy Bruce Nesmith o tom, jak se potýkali se Skyrimem pro PlayStation 3, a popisuje tuto práci jako skutečný boj:
"PS3 měla odlišnou paměťovou architekturu ve srovnání s Xboxem 360. Takže měli takovou bifurkaci paměti, kde jste měli 50 % pro herní logiku a 50 % pro grafiku. A to byla tvrdá hranice, tu se nesmělo překročit. Zatímco 360 měla jeden blok paměti a bylo jen na vás, jak si ji chcete rozdělit.
Byl to opravdový boj a na 360 to bylo mnohem plynulejší než na PS3. Pamatuji si obrovské množství úsilí, které naši programátoři vložili do toho, aby to na PS3 vůbec fungovalo. Bylo to herkulovské úsilí a já smekám klobouk dolů před všemi v týmu, kteří tu práci odvedli, protože to bylo nevděčné, těžké a dlouhé hodiny, aby se to vůbec stalo."
Hráli jste sami Skyrim na PlayStation 3 a reagovali jste na to, že na Xboxu 360 běžel plynuleji a vypadal lépe?