Čeština
HQ
Gamereactor
Videos

Tvorba historie: Od Blasphemous k Ninja Gaiden - David Erosa OXO Video Game Museum Rozhovor

Po obrovském úspěchu prvních dvou Blasphemous, a s Ninja Gaiden: Ragebound za rohem, The Game Kitchen již jsou významnou součástí španělského videoherního průmyslu. Zde se dozvíme více o jejich minulosti, přítomnosti a budoucnosti, s jejich specializovaným panelem s muzejní expozicí v Málaze v pozadí.

Audio transcriptions

"Ahoj přátelé, jsem v Málaze v OXO Museo del Videojuego.
Už jsme tu byli několikrát, ale teď je tu nová výstava o historii vývoje španělských videoher.
byla otevřena právě dnes."

"Je skvělé být s některými z tvůrců těchto her, které tvoří historii španělského videoherního vývoje.
Jednou z nich, v posledních letech velmi výraznou, je The Game Kitchen.
Takže ti moc děkuji, že ses k nám připojil, Davide.
Jste tu kvůli Blasphemous."

"Vydali jste první hru, druhá hra má zatím obrovský úspěch.
A vy jste součástí výstavy.
Jsou tam nějaká videa, která vyprávějí vaše vývojové příběhy atd.
A samozřejmě pracujete na několika nových hrách."

"Jaký je to pocit být tady, jak fyzicky na této výstavě.
a zároveň být již kapitolou ve španělském videoherním průmyslu?
No, je to pro nás samozřejmě čest být tady mezi těmito skvělými vývojáři.
Někteří z nich byli součástí našeho dětství."

"Tyto hry jsme hráli mnoho let předtím, než jsme vůbec tušili, že bychom jednou mohli vytvořit hru.
a být součástí tohoto odvětví, tohoto hnutí.
Takže to není jen uznání mnoha různých her a vývojářů.
a lidí, kteří vytvářejí tyto úžasné hry."

"Je to také odkaz pro budoucí generace, aby věděly, že nemusíte být obrovská společnost.
nebo být někým s nějakou zvláštní schopností, abyste mohli dělat hry.
Může tu být kdokoli a je úžasné být tady a být součástí tohoto muzea.
Co byste řekl, že jste se naučil, když jste přišel z Blasphemous 1 do Blasphemous 2?
A jaké je hlavní ponaučení, které jste si z těchto opravdu důležitých her odnesli?
pro vás a pro španělský průmysl?
Jaký je hlavní závěr z tohoto vývoje?
Z Blasphemous 2 a Blasphemous 1 a Blasphemous 2?
Hlavní poznatek pro mě je, že to není jednodušší."

"A to nemluvíme o obtížnosti hry.
Ne, nemluvíme o obtížnosti hry.
Mluvíme o výzvách, kterým musíte čelit během vývoje.
U první hry byly obtíže, víte, byla to první hra, herní kuchyně, nebyli jsme si jisti, jestli se hra bude hráčům líbit?
Bude mít úspěch?
Každá chyba může projekt zničit."

"A bylo opravdu těžké tu hru dokončit a dosáhnout takového úspěchu, jaký se stal.
Hra Blasphemous 2 měla své vlastní potíže.
Už jsme neměli ekonomické problémy.
Už jsme neměli potíže s hledáním, s rozšiřováním týmu."

"Ale výzvy byly jiné.
Člověk má určitá očekávání nejen od fanoušků, ale i od sebe.
Musíme se utkat s prvním zápasem, což je něco, co vás vždy sleduje.
Hej, co to děláš? Bude to lepší než první hra?
Takže, a lidé, víte, fanouškovská základna vás vždy sleduje s vlastními touhami po pokračování."

"Chtěli by, aby hra byla taková, ne taková.
A nemůžete se vždy zavděčit všem.
Takže je opravdu těžké dělat taková rozhodnutí, o kterých víte, že se nebudou líbit všem.
Ale musíte se ke hře zavázat."

"Součástí růstu jako týmu a studia je přijímání těchto rozhodnutí.
a vědomí, že musíte být věrní své, musíte být věrní své vizi hry.
Myslím, že všechno, co jsi právě řekl o Blasphemous 2, by se dalo aplikovat i na Blasphemous 3.
Je to stejný druh výzev, kterým budete čelit."

"Pokud by se to stalo, myslím, že bychom čelili stejnému souboru...
Ale s těmi znalostmi, že?
Promiňte?
Čelili byste jim, ale již s předchozími znalostmi."

"Při vývoji, při vývoji softwaru a her, říkáme, že první hra je ta, ve které selže mnoho aspektů.
Druhá, kdy si myslíte, že jste tyto problémy již vyřešili, Ale je to třetí, ve které už víte to, co jste ve skutečnosti nevěděli ve druhé hře."

"A to vám to nijak neulehčí.
Myslím, že to není o nic jednodušší.
Chtěl bys něco poškádlit o té potenciální hře, třetí hře?
Něco, o co byste se chtěl podělit?
Opravdu to přijde? Můžeme to vědět? Ještě něco?
Je to jako..."

"Než jsme oznámili hru Blasphemous 2, nebyli jsme si jisti, jestli uděláme nějaké pokračování.
Já vím.
Nebyl to marketingový trik.
Je to realita."

"Byla to realita a teď je to úplně stejné.
Dobře.
V tuto chvíli není na obzoru nic o pokračování.
Co víme, je, že bychom rádi pokračovali v tvorbě kolem..."

"Nebudu říkat svět Blasphemous, ale svět Cvstodia.
Vesmír.
A vy jste měli mimořádně úspěšnou kampaň na Kickstarteru pro stolní hru.
A vydali jste ji také na mobilní zařízení."

"A několikrát jsme doháněli Mauriho.
Ale je tu ještě jedna hra, kterou jste vyvíjeli, protože se chystá její vydání.
A není to nic jiného než Ninja Gaiden Ragebound.
Což je externí IP, takže je to něco jiného."

"Ale nejprve, než se pustíme do hry, co máme my Španělé.
že některé z nejoblíbenějších a nejznámějších IP po celém světě.
se svěřily španělským vývojářům s mimořádně dobrými výsledky?
Měli jsme MercurySteam, samozřejmě s Metroidem a s Castlevanií."

"A teď jste to vy s IP vlastnictvím známým a oblíbeným, jako je Ninja Gaiden.
Co myslíte, že rozhodlo o tom, že si vybrali španělská studia?
Myslím, že to není jen vášeň, kterou do her vkládáme.
Ale také to, že s těmi hrami souhlasíme."

"Takže je známe a máme je rádi.
A vždycky jsme snili o tom, že budeme dělat takové hry.
Takže si myslím, že je to něco, co se ve hře projeví.
Když hrajete Blasphemous, cítíte tu příchuť Castlevanie."

"Cítíte tu příchuť Metroidu.
Víte, že by to mohla být dobrá arkádová plošinovka jako Ninja Gaiden.
Hodně s tím souvisí i výtvarný styl.
Víme, že děláme pixel art, ale je to moderní."

"Rádi tomu říkáme moderní pixel art.
Nejsme omezeni technickými limity, které jsme měli v minulosti.
Nejsme omezeni pevným počtem barev.
Můžeme být mnohem kreativnější při tvorbě."

"Takže si myslím, že je to něco, co je vnímáno jako skvělý způsob, jak tyto hry vrátit do současnosti.
Řekněte mi něco víc o této hře.
Nedávno jsme měli předpremiéru. Brzy bude vydána.
A kolega Alberto říkal, že je to přesné."

"Je to smrtící.
A je to super rychlé.
A to si myslím, že se dá říct o každém předchozím dobrém vydání Ninja Gaiden.
Takže to byly hlavní ingredience, které jste zde sledovali?
Nebo co mi můžeš říct o pocitu, který jsi chtěl zprostředkovat, když hraješ Ninja Gaiden v klasickém stylu?
Tým Ninja Gaiden se v sérii Ninja Gaiden opravdu, ale opravdu vyzná."

"Takže jsou si opravdu vědomi toho, co s ní chtěli udělat.
Chtěli, aby to bylo rychlé, a jak jste řekl, smrtící, nelítostné.
Neodpustitelnější než Blasphemous?
V některých aspektech."

"V některých aspektech.
Protože ti to umožní rychlejší respawn nebo rychlejší přechod k bodu, že?
Ano, přesně tak.
Ale není to stejný žánr."

"Takže to nemusí být obtížné stejným způsobem.
Blasphemous 2 je čistá metroidvania.
Ninja Gaiden Ragebound je arkádová plošinovka.
Takže je to lineární hra."

"Nemusíte se vracet.
Nemusíš získávat nové schopnosti a vracet se zpět, abys odemkl nové cesty.
Takže v jistém smyslu to musí být rychlejší hra.
Dalo by se říct, že je to 2D hack and slash, že?
Ano, je to spíš o tom, že proběhneš skrz nepřátele, než že bys zůstal v boji krátkou dobu a pak pokračoval dál."

"Dobře, a dvojí otázka ohledně Ninja Gaiden.
Jaký to byl pocit nebo jak to ve studiu vypadalo, když jste se dozvěděli, že vyvíjíte tuto hru?
A jaké to bylo, když jsme si všichni uvědomili, že to není jediná hra Ninja Gaiden, kterou letos dostaneme?
Ale pro Ninja Gaiden to byl jako rok návratu."

"Dostali jsme remastery.
Za několik měsíců dostaneme nový záznam.
Jaký to byl pocit, víte, jak se o novinky v projektu stará Game Kitchen.
a také návrat celé série, který samozřejmě hru také zviditelňuje?
Bylo to skvělé."

"Těžko se mi popisuje, jak jsme se cítili.
Vzpomínám si, že nás Mauricio zavolal do zasedací místnosti.
Řekl nám, že jsem mluvil s Dotemu.
Chtějí, abychom udělali hru pro Koei Tecmo."

"Chtějí, abychom vytvořili hru Ninja Gaiden.
A cítil jsem se, no, ne že bych to věděl.
Vzpomínám si, že Raul Vivar, který je naším hlavním animátorem, tomu nemohl uvěřit.
Zvedl ruce nad hlavu."

"Myslel jsem, že se rozpláče.
Neplakal, ale byl z toho okamžiku opravdu dojatý.
Ale byli jsme uprostřed vývoje filmu Blasphemous 2.
Takže jsme museli projekt předat jinému týmu z Game Kitchen."

"Spolupracovali jsme s produkcí, jak jen to šlo.
Dělili jsme se o výtvarníky a designéry.
Řekněme tedy, že se jedná o koprodukci mezi týmem Blasphemous a týmem Ninja Gaiden.
Jak zněla druhá otázka?
Novinky na jedné straně a návrat franšízy na straně druhé."

"Jak už jsem řekl, tým má sérii Ninja Gaiden a Shinobi opravdu, ale opravdu rád.
Takže si jsou opravdu jistí tím, co mají dělat.
A myslím, že je to vidět.
Do té hry je vloženo hodně srdce."

"A byl jsi rád, že jsi byl jiný druh klasického pojetí žánru a série.
A že vás provázejí jak remastery, tak ty nové.
To byla také dobrá zpráva.
Ano, rozhodně."

"Také proto, že, jak jste řekl, je to rok nindži, jak tomu říkáme.
Když jsou tyto hry vydávány společně.
Není to jen něco skvělého, protože všechny hry vycházejí společně.
Ale je to také důležitý marketingový kousek pro všechny hry."

"Protože ve chvíli, kdy vyjde nový Ninja Gaiden, je to pro nás dobré.
Ve chvíli, kdy vyjde náš, je to dobré i pro ně.
Takže ano, je to opravdu krásná shoda okolností, že letos máme tolik zápasů.
Jste vůbec v kontaktu s PlatinumGames?
Nebo s ostatními týmy?
Sdílíte nějaký druh spolupráce?
Ne, z naší strany ne."

"O to se stará Dotemu.
Takže to nemáme.
Fantastické. Byl to krásný příběh, který jste nám sdělili se zprávou, že děláte Ninja Gaiden.
Měl jsem z toho husí kůži."

"A tady nejde o klimatizaci.
Takže ještě jednou, jako vždy, moc děkuji za váš čas, Davide.
A gratuluji k účasti na výstavě, k účasti na španělském průmyslu.
A také ke hře, kterou se chystáte vydat."

"Moc vám děkuji.
Děkuji."

Rozhovory

Další

Videa

Další

Filmové trailery

Další

Trailery

Další

Události

Další