Čeština
HQ
Gamereactor
Videos

Co obnáší stát se skladatelem videoher? - Aasma Nordic Game 25 Rozhovor

Během našeho působení v Nordic Game 25 jsme se setkali se skladatelkou na volné noze Mirou Aasmou, abychom probrali její čas strávený prací ve videoherním průmyslu a jak se tato zkušenost srovnává s filmem, jevištěm, orchestry a sbory.

Audio transcriptions

"Vítejte zpět u zpravodajství Gamereactoru z letošního ročníku Nordic Game.
Mluvili jsme s mnoha lidmi z herního průmyslu.
Podívali jsme se na věci, které do her patří, jako je umění a psaní."

"A nyní se podíváme na hudbu nebo třeba na poslech hudby.
A jsem tu s Mirou, která je hudebnice a také dělá soundtracky k videohrám.
Takže ano, mohl bys začít tím, že se představíš?
Ahoj, já jsem Mira Aasma."

"A v hudbě pracuji přibližně 10 let různými způsoby.
Takže jako všechno od vlastní hudby přes divadlo, performance, filmy, televizi, hudbu, všechno.
Ale vždycky jsem pracoval dost mezioborově.
Takže hry pro mě byly velmi přirozeným a vzrušujícím světem."

"A vždycky jsem o tom také přemýšlel.
Ale pak jsem loni nebo tak nějak před rokem a půl našel svůj první projekt.
A od té doby to docela dobře plynulo.
Takže je to takový příjemný způsob práce s širokou škálou žánrů."

"a naladit se na různé světy a nálady.
A ano, je to opravdu úžasné.
A je to tak příjemné být ve světě her, v herním průmyslu.
Lidé jsou tak, tak kreativní a tak milí a velmi soustředění na vizi."

"A jo, prostě super roztomilý.
Jo. Než se dostaneme k hudbě z videohry, jen mě zajímalo, jaký je tvůj úhel pohledu na hudbu?
Máte formální vzdělání v oblasti hudby?
Pocházíte z hudební rodiny?
Jaké to je? Proč jste se vůbec dostal k hudbě?
Já jsem v první řadě vyrůstal, narodil jsem se jakoby do orchestru samby."

"Takže jsem začal hrát na bicí poměrně brzy, hrál jsem v orchestrech a začal jsem se učit na kytaru.
Vždycky jsem skládal a rád jsem slyšel hudbu ve své hlavě, tak nějak.
A pak jsem pro to našel vyjádření jakoby na střední škole, Začal jsem produkovat hudbu a pak jsem si říkal, OK, sakra, můžu tam dát reverb a tak."

"a dát je dohromady a vytvořit celou tuhle zvukovou krajinu.
Tak to bylo, když to začalo.
A ale já vlastně ne.
Chodil jsem na Královskou hudební školu, na Královskou hudební školu, možná na chvíli do Stockholmu."

"Ale pak jsem toho vlastně nechal, protože to nebylo.
Jo, jen ta školní forma mi tehdy moc neseděla.
A taky jsem pracoval na spoustě vedlejších projektů a jezdil jsem na turné.
a vydávání věcí."

"Takže jsem většinou jako dělal a taky jsem si rád hodně hrál, být hodně v živé hudbě a produkovat všechny druhy hudby a zvuků a nahrávat, nahrávání falešných zvuků v lese.
A jako celá moje hudba je hodně spjatá s přírodou i proto, že jsem také vyrostl velmi blízko lesa."

"ve Švédsku, nedaleko Göteborgu.
Takže je to pro mě opravdu blízko.
To je něco, co mě tak nějak spojuje s hudbou, hudba a příroda a magie je jakoby to samé, pro mě je to tak trochu to samé."

"A jo, a pak přeskočíme kousek dopředu a ty začneš dělat hudbu k videohrám.
A jaký byl první projekt, na kterém jsi pracoval, a jak k tomu došlo?
První projekt, na kterém jsem pracoval, byla Sandara, hra od studia Malusi.
To je opravdu, opravdu krásné RPG o tom, jak se dostat do světa dospělých a být efektivní."

"A tak trochu o objevování, objevování města, objevování světa a jeho tajemství.
A ano, opravdu se mi líbí myšlenka, která za tím stojí.
A taky je to jako hodně o třídě.
Nejnižší třída je v dolní části města a vysoká třída je tamtéž."

"A je to také jako když se město potápí.
Takže ty nižší třídy po nějaké době jakoby zmizí.
Takže jo, opravdu se mi líbí ta myšlenka za tím a opravdu jako šel do světa, pokud jde o to, jako co by se Co by postavy v té hře hrály?
Jako třeba jaké nástroje by používaly a v jakém světě se nacházíme?
Dobře, je to jako na poušti."

"Je to velmi větrné.
Chystám se jako bych použil hodně jakoby zvuků větru a fléten a věcí založených jakoby na vzduchu a větru.
A taky Nikki, která je jako šéfka hry.
Ona také chtěla, aby Ood na strunný nástroj Ood byl velkou součástí soundtracku."

"Tak jsem spolupracoval s hudebníkem Ood a také s jedním joikerem ze Sápmi, který do toho dal nějaké vokály.
Trochu jsem použil i vlastní vokály.
Takže se z toho stal takový mix arabské lidové hudby nebo klasické hudby a severské lidové hudby a také elektronické hudby.
Takže jo, je to takový hybridní soundtrack."

"Jo, a dokážu si představit, že když obvykle děláš jiný druh hudby, tak jsi jako hudebník ten, kdo to má pod kontrolou.
Ty rozhoduješ, kdy to lidi uslyší, co je to koncert nebo já nevím, zvuková instalace nebo něco takového.
Ale ve videohrách, hráči v ovládání a možná zůstanou ve scéně půl hodiny.
Mají tam zůstat jen dvě minuty, jinak se vrhnou rovnou dopředu."

"Takže tohle je něco, co vy při skládání hudby pro videohru, jak zvládáte takový aspekt, že vlastně nevíte, jak dlouhá skladba bude?
Ano, přesně tak. Ano, je velmi důležité, aby se věci příliš neopakovaly.
A taky je to otázka toho, jak se hráč potřebuje soustředit a jak můžeme jako zvýšit soustředění, jako udělat něco jako možná meditativního, ale stále zajímavého, ale nepoutajícího příliš velkou pozornost."

"A jako, jo, taky jsem dělal, například pro Sundara, dělal jsem jako docela dlouhé skladby, které jsou ve smyčce.
Takže to není, není to jako opakující se melodie a tak.
Je to spíš taková zvuková krajina.
Takže je to skoro jako by se hudba stala zvukem prostředí."

"Takže také rád používám jakoby stingery nebo malé kousky, části hudby, jako to dělají například v Zeldě, kde máte náhodně vybrané melodie, když se procházíte po světě.
To je také něco, co teď dělám pro jednu hru v Německu a implementuji a vytvářím tyto jakoby náhodné melodie.
abyste neslyšeli pořád to samé."

"A také je mezi nimi hodně ticha a hodně prostoru.
Takže ano, přesně tak.
Taky když hráč taky odejde od počítače a nechá ho tam jen tak, tak to taky jako musí být něco, co může jako hrát na pozadí nebo tak něco.
A některé scény konkrétněji mohou být výraznější a jakoby více, jak to říct, jakoby stylizované, více charakterizující hudbu, když přijdete na nějaké místo nebo když máte jakoby specifickou scénu nebo něco, tak to může být víc jakoby písnička nebo víc, jo, jako výrazné melodie a tak."

"Takže jo, velmi, velmi záleží na hře a na světě tak nějak.
Myslím, že se to může lišit podle toho, na jakém projektu pracujete, ale pokud jde o skládání hudby pro scénu, s jakým množstvím materiálu musíte pracovat?
Rádi víte, která herní situace se ve scéně odehraje, nebo máte obecný popis, případně na jakém materiálu musíte hudbu postavit?
Rád dělám hodně materiálu a také umožňuji, jako také dělám věci ve vrstvách, takže se to dá velmi snadno restrukturalizovat nebo jako používat jen jednu vrstvu tady a pak se něco přidá, když se něco stane intenzivnějším."

"A tak ano, je to spousta materiálu.
Ano, je to těžká otázka.
Jo, myslím, že často, jak ve hrách, tak v televizi, se vychází z nějaké jakoby základní vrstvy, která je spíš zvukovou kulisou.
A pak se přidávají různé úrovně vzrušení."

"Takže tam mohou být jako různé nástroje nebo také různé úrovně prostoru nebo dozvuku nebo podobné věci.
Ale jo, je to taky, já prostě jakoby házím věci ven a jakoby zkouším, prostě jakoby dělám spoustu materiálu pro jakoby první verze a dema a zkouším a vidím jakoby, co se vývojářům líbí a co se jim líbí.
Takže mě baví jakoby rychle skicovat a prostě jen tak vyhazovat věci a pak vidět, co funguje, a pak jakoby detailněji pracovat s vrstvami pro jakoby každý z nápadů."

"Už jsme trochu mluvili o tom, že jako skladatel videohry máš možná menší kontrolu, ale setkal ses při skládání hudby pro videohry s nějakými dalšími výzvami, které jsi možná nečekal, ve srovnání s tím, když děláš hudbu pro televizi nebo děláš vlastní věci?
Jo, hlavně jako ne hudebně, jako hudebně je to prostě vzrušující, ale jako co se týče implementace, je toho hodně, co se musíš naučit, protože opravdu musíš přemýšlet jiným způsobem.
A taky, jo, taky jako když přijde na hudbu, samozřejmě, ale jo, je tam spousta technických věcí, které jsem se nedávno naučil, a taky jakoby základy programování a jako jak audio midware komunikuje s jako Unity nebo Unreal Engine nebo herními enginy."

"Takže to byla výzva a zabralo to hodně času, než jsem jako pochopil ty systémy a také je používal.
Ale je to také super zábava, jako vidět, jak věci ožívají, a také jako získat vhled do všech částí projektu.
Jo, je to opravdu, zjistil jsem, že vývojáři, se kterými jsem v poslední době pracoval, byli také hudebně velmi otevření a nechali mě mít jakoby velmi, velmi jakoby vlastní proces a velmi, velmi otevřené."

"A to byl takový luxus. Takže je to opravdu, jo, to bylo moc fajn.
A opravdu jako jsem pracovala se super milými lidmi, se kterými se opravdu jako opravdu snadno pracuje a komunikuje.
A tak to bylo vlastně velmi, velmi hladké.
Jo."

"A mám pocit, že v mé roli skladatele mám vlastně hodně pravomocí v tom, co vlastně dělám, a lidé tomu obecně důvěřují a nechávají to na mně.
A pak, jo, ale vždycky se najde někdo, kdo má jakoby větší názor, než si někdy myslí.
Takže je taky dobrý si to nejdřív jako vyzkoušet.
A jako když někdo řekne, ne, já nemám vůbec žádné preference nebo něco takového."

"Můžete jako vždycky mít nějaké preference nebo nějaký svět, ve kterém chtějí být.
Takže často pracuji na základě referencí, nebo pokud prostě mají věci, které se jim líbí, protože potřebují také vývojáři budou také slyšet hudbu, takže hodně.
Takže se jim to vlastně musí třeba líbit.
Takže se snažím jakoby pochopit, v jakém hudebním světě se nacházíme."

"Jo, šlo to docela hladce.
Jo. A poslední otázka.
Co se chystá v tvém hudebním programu příště?
Na čem momentálně pracuješ?
Právě teď nevím, kolik toho můžu říct o všem, ale právě teď pracuji s velmi širokou škálou hudby a velmi širokou škálou her."

"Je to hodně, je to jako různé nezávislé projekty, hlavně jako ve Švédsku, Norsku, Německu a také jeden v Kanadě.
A taky dělám nějaké konzultace a jakoby dostávám náčrty a vylepšuju je a pracuju jako konzultant v tomhle směru.
A jo, právě teď v blízké budoucnosti pracuju na spoustě různých, velmi různých projektů, které zahrnují všechno od jakoby metalu až po jakoby meditační hudbu."

"Což je super zábava.
Opravdu mě baví pronikat do lidských světů a myslí a vizí.
A tak je to jo, je to hodně jakoby různých nezávislých projektů, což je velmi zábavné, protože pak můžu dělat jakoby, jo, naladit se na různé nálady najednou a nepracovat jenom jakoby s jednou věcí, což je což může být někdy jako hodně pro jakoby změnu, změnu pozornosti."

"Ale je to také velmi dávající a velmi se hodně učím a jsem stále dost nová.
S hrami pracuji teprve asi rok a půl, takže mě to tak nějak baví a objevuji témata a lidi a různé přístupy, což je super zábava a zajímavé.
No, díky, že sis udělal čas a promluvil si s námi.
A bylo velmi zajímavé slyšet o tom, jak skládáte hudbu pro videohry."

"Takže jo, díky.
Děkuji. Rád jsem vás poznal a popovídal si s vámi."

Rozhovory

Další

Videa

Další

Filmové trailery

Další

Trailery

Další

Události

Další