Čeština
HQ
Gamereactor
Videos

Hideo Kojima & Fatih Akin - Marché du Film Cannes Next Panel 2025 - Gamereactor Cut Part II

Jak technologie ovlivňují vyprávění příběhů? Na tuto otázku si spoluprotagonisté této přednášky na filmovém festivalu v Cannes odpovídali z různých úhlů, protože japonský tvůrce videoher se chystá vydat Dead Stranding 2 a německý filmař se chystá na premiéru filmu Amrum. Zde je druhá třetina panelu z exkluzivního POV Gamereactor.

Audio transcriptions

"To je současná úroveň, kterou vidíme, ale každý den se technologie vyvíjí a my máme mnoho dalších specialistů, kteří přicházejí do herní oblasti, takže architekti, psychologové, všichni spolupracují.
pro hru, takže se to opravdu vyvíjí každým dnem."

"Takže umělá inteligence by pravděpodobně přišla, takže to je, víte, je to neomezené.
Protože se snadno nudím, ale to je důvod, proč jsem vytvářel hry, protože každý den je jiný.
Cokoli, co dnes nedokážete, může být zítra možné, nebo to může být možné."

"za dva dny.
Takže ne jako, víte, Tom Cruise, je to jako Mission Impossible.
Cokoli, co nedokážeš dnes, by mohlo být možné zítra.
Proto mě herní průmysl a tvorba her baví."

"Fatihu, dosud jsi nepracoval, myslím s takovým množstvím technologií.
Řekl bys, že pro tebe realističtější způsob natáčení ti dává víc.
svobodu, nebo větší omezení?
Musím se přiznat, že už pracuji s umělou inteligencí."

"Víte, jako když píšu, víte, není to tak, že by ten scénář psala ona, víte.
ale můžu se zeptat, jako, to jsou většinou věci jako gramatické, nebo jak se to píše.
nebo jak se to píše, takové ty věci, jak bys napsal tenhle řádek, jak bys řekl, můžeš to udělat jako na jeden řádek, takovýhle věci, já už začínám, já to používám."

"jako nástroj, víte, a taky jsem, v Amrumu jsme taky museli pracovat s AI na vizuálních prvcích, na určitých vizuálních prvcích, víte, takže je to nástroj a je to užitečné a nevidím, Vidím, samozřejmě, ty temné mraky, vidím to riziko, na jedné straně, ale vidím.
příležitosti, a je tu, ano, je tu spousta svobody, a vidím své děti, jak se jim daří."

"jak ji využívají, víte, mám dvanáctiletou dceru a mám dvacetiletého syna, můj syn přinesl do školy.
do světa her, můj syn vlastně znal Hidea dřív, než jsem ho znal já.
Metal Gear, víte, a tak, vidět, jak ho děti používají, víte, je to něco jako, Já jsem se od nich učil a vnímám to jako otevřený prostor, jo, užitečný."

"A když vidíte tu postavu, když vidíte, jak realisticky vypadá, vzpomenete si na první když jste to viděl, a jaké jste měl pocity? Když jsem tu loutku viděl poprvé, víte, tak jsem si říkala, cože? A, víš, jako, že to vypadá legračně, a pak...
Přemýšlel jsem o Metallice, víte, moje nejoblíbenější album, které mám, je Master of the Puppet, víte, tak jsem si říkal, že jsem mistr loutky, víte."

"No, vlastně máme záběry Dolmana, té postavy, pojďme se na ně podívat.
Je to hodný kluk.
Úžasné, že?
Dolman je skutečně spojen se Samovými vlasy. Nejdřív si je přiloží k zadku a Dolman ne."

"se to líbí, ale každopádně tentokrát cestujeme společně, takže Dolman by hodně mluvil do Hlavní postavou je Sam, takže když se vrátíte do svého soukromého pokoje, Sam sedí na posteli, ale Dolman sedí na jakési poličce, takže s vámi tak trochu mluví, a Sam by také mohl mluvit s Dolmanem, Takže chci, aby si lidé užili i tento rozhovor. Takže bys mohl Dolmana i hodit."

"Mohl by to mít, on by byl takový hlídač pro vás v otevřeném poli, takže si myslím, že Dolman bude velmi, velmi populární. Chci ještě něco říct. Chci říct, že jsme sem do Cannes přijeli jako filmaři, víte, vyhrát Zlatou palmu, víte, to je jako poslední cíl, víte, poslední snaha, víte, jako Zlatá palma. Víte co? Být postavou v jeho hře je mnohem lepší."

"než Zlatá palma. Takže jsme trochu mluvili o technologii a já jsem chtěl...
přiblížit další téma, kterým je vyprávění příběhů, protože to je něco, co video že se hráč velmi aktivně podílí na příběhu tím, že se rozhoduje, že se podílí na jeho děláním akcí. Jak moc je tato aktivní část psaní pro vás vlastně důležitá? Jak by říkáte, že psaní videohry se liší od toho, co znáte z psaní filmových scénářů?
No, je to interaktivní médium, takže nemůžete rozhodovat o časové ose, protože ta záleží na tvůrci."

"přehrávače. Takže všichni říkají, že jsem vypravěč příběhů, ale myslím, že se mi to zatím moc nedaří.
Takže když je nějaký příběh a vy máte třeba cestu a jste například na autě, to je příběh. Tahle hra je, jako když jste na dálnici a tak trochu měníte jízdní pruhy, nebo vyjíždíte ze sjezdu tady. Obvykle můžete dělat cokoli, co chcete, a příběh odhaluje jako neomezeně, ale to se v běžných hrách zatím neděje."

"Tak například vidíme tohle, podfuk je jako otevřený svět a vy jste hráč, A máte tu scénu, kterou vidíme, a máte misi, se kterou přicházíte na scénu, a pokud uděláte úplnou volnost, lidé se na pódium pravděpodobně nedostanou, a lidé to nestihnou. Takže se musím rozhodnout, jestli mám udělat game over, když lidi."

"nepřijdou včas? Mám změnit příběh? Takže tyto hry je, že hry také změnit na střihové scény a tak nějak vás nutí přijít na scénu. Takže když dáte volnost, které místo dáte.
hráče posadit, bude to znamenat spoustu problémů, kterým budu čelit. Jako například, Chcete, aby někdo seděl uprostřed, a můžete nechat toto místo volné, nebo by hráč mohl mohl přijít k tomuto vchodu, ale mohl bys udělat střihovou scénu a v té střihové scéně by hráč seděl na tomto místě."

"uprostřed. Ale to je úroveň vyprávění příběhu v dnešní hře, a já nejsem spokojený, protože je to Nejedná se o úplnou volnost vyprávění příběhu. Takže pořád mám, chci, aby mladí lidé, víte, také stali tvůrci a přemýšleli o tom, jak být úspěšní v interaktivním vyprávění příběhů. Takže, Chci lidi, chci nějakou pomoc od mladých lidí. Takže by to byl stále pokrok a je to."

"ještě není dokončena. Protože jste se v průběhu let tolik vyvíjeli a retro kariéry.
Od začátku, kdy jste vytvořili první videohru, až po Death Stranding 2, jste se vyvíjeli způsobem si nikdo nedokázal představit.
No, myslím, že je to ještě dlouhá cesta. Jsem ještě starý, příliš starý, ale víte, očekávám, že mladí lidé."

"že budou následovat. Ale přijdou nové technologie a možná přijde i umělá inteligence, víte, to je v pořádku.
A Faki řekl, že AI je nástroj a nemusíte se bát. V minulosti se lidé nebáli řídit auta, vzpomínáš? Takže když se objevil první automobil, všichni se ho báli. Ale v dnešní době, každý jezdí autem, protože je to efektivní. Takže je to stejné. Takže tvůrce by mohl použít umělou inteligenci."

"aby byl efektivnější, a použít ji k tomu, aby se stal kreativnějším. Takže je to nástroj, který byste se neměli bát. Vyprávění příběhů ve hře je tedy pravděpodobně stále v počáteční fázi, ale čeká nás ještě dlouhá cesta.
Takže všichni, kdo vyrostli na hrách, éra lidí, kteří hráli hry a stali se z nich hudebníky, spisovateli, filmovými režiséry, vím, že takových lidí je spousta."

"Chtěl bych všechny požádat, aby se zapojili a společně tento problém vyřešili.
Faki, jak rozumíš tomuto způsobu psaní příběhů ve srovnání s tím, který se používá v praxi?
který jsi napsal ty? Myslím tím, co opravdu zbožňuju na způsobu, jakým Hideo píše, nebo jak hry.
psal, zdá se, že neexistuje žádný limit směru, kde píšeš, víš?
Je to tak, že píšeš doleva, a pak vlevo, tam je jako, že dosáhneš bodu, a pak můžeš zase doleva nebo doprava nebo rovně, a takhle to jde dál a dál a dál a dál a musíš to to všechno zapsat. Svým způsobem je to takové velké dílo a má to tolik vrstev."

"Je to něco jako, já nevím, má to víc vrstev než Ztracený ráj od Johna Miltona, víš?
Je to opravdu bohaté a jako spisovatel, a v první řadě jsem spisovatel, jako filmař začínám s psaním, víte? Pro mě je to velmi inspirativní věc a v Amrumu je děj.
je, že je tam dvanáctiletý chlapec, který se v roce 1945 snaží sehnat tři potraviny pro svou matku, na ostrově, kde tyto potraviny nejsou. Je to bílý chléb, máslo a med. Nemají mají na ostrově v roce 1945, a způsob, jakým se je snaží získat, byl skutečně inspirován počítačovými hrami, víte? Bylo to, dobře, další úroveň, má máslo, jaká je další úroveň? Potřebuje med, on ztratil med, musí se znovu vrátit na druhou úroveň, než se dostane na třetí úroveň."

"Snažím se psát, inspiroval mě, všechny hry, které hrál můj syn, mě inspirovaly, víte, psát to jako hru.
Když se vrátím k obrázkům, které jsme měli předtím, a ke způsobu, jakým byla vytvořena tvá postava, naznačuje to způsob vedení herců, který je velmi odlišný od toho, když stojíte před kamerou."

"Hideo, můžeš nám vysvětlit, jaké jsou hlavní problémy při režírování herců pro snímání výkonu?
Pro zachycení výkonu je to tak trochu stejné jako u filmů od Marvelu, a mnoho herců to pravděpodobně zažilo. My jsme trochu víc jako hodně to děláme v.
zachycení výkonu, ale je to jiné, než vidíte ve filmech, ale bude tam jako..."

"drobné detaily, jako je třeba stání, nebo víte, stání s pohledem do strany, a já musím požádat herce, aby tohle všechno udělali, a my to nakonec smícháme. Takže to je trochu jiné než, víte, filmové zachycení výkonu. Také musíme udělat všechny svaly.
simulaci v závislosti na těle herce, nebo simulaci látky, jak se látka pohybuje, a musíme se ujistit, že odpovídá pohybu. Takže to není práce herce, je to práce naší technologie. Požádáme také herce, aby zkontrolovali výsledek. Takže, Myslím, že se to příliš neliší od toho, jak se to dělá ve filmech a ve hrách."

Události

Další

Videa

Další

Filmové trailery

Další

Trailery

Další