Čeština
HQ
Gamereactor
Videos

Mluvíme o všech věcech Zlomený meč a revoluční software - Charles Cecil Comicon Napoli Rozhovor

Pro akci o kresbách, komiksech a výtvarnících dávalo smysl mít tvůrce Broken Sword jako jednoho z hvězdných hostů. Zde si s Charlesem popovídáme o sérii point-and-click grafických adventur a o tom, co se děje v britském studiu.

Audio transcriptions

"Jsme na 25. Comiconu v Neapoli, a to nejen o manze a komiksech a filmech a seriálech, je to také o videohrách a my jsme měli to potěšení mít před sebou Yuji Horiiho, a nyní máme to potěšení, že je tu s námi Charles Cecil, a děkujeme vám za vaši přítomnost."

"Děkuji vám mnohokrát. Hola.
Hola. Jak se vám líbí, ciao, váš čas zde a na Comiconu?
No, víte, Neapol je jedno z měst, kde jsem ještě nikdy nebyl, a vždycky jsem chtěl, a všichni mluví o tom chaosu, kráse a jídle, ale ten chaos je to, co vás zarazí hned na začátku, že?
S těmi koloběžkami a, je to prostě šílené, ale je to nádherné a má to energii, a líbí se mi, že mezi Italy a Španěly je tolik vášně pro Broken Sword."

"Jsem na to velmi hrdý, takže je mi potěšením být tady.
Když už mluvíme o nadšení, o Broken Sword, co mi můžete říct o zpětné vazbě, kterou jste získali po vydání Reforged, která, pokud se nemýlím, vyšla digitálně a nyní vyjde fyzicky, Takže co mi můžete říct o tom, co jste shromáždili?
No, bylo to, je to mimořádné, kolik vášně bylo od lidí, kteří hru hráli původně a hráli ji i potom, a jsou dvě hlavní skupiny diváků, nostalgické publikum a nové publikum, a nostalgické publikum je skvělé a hra si vede opravdu dobře, zejména na PlayStation, a na PlayStationu hra vyšla jen několik měsíců po PC verzi, a ve Francii a Německu se dostala na obálku oficiálního časopisu PlayStation, pravděpodobně ve Španělsku, určitě ve Velké Británii, takže ji hrály miliony lidí a spousta našich fanoušků pochází právě odtud, takže máme velmi silnou [verzi] pro PlayStation, samozřejmě PC bylo fantastické, a úroveň zpětné vazby je prostě fenomenální, je to fantastické a hra se dobře prodává, což je skvělé, a doufáme, že se nám teď ozývají noví lidé, kteří hru neznali a kterým se líbí, protože máme příběhový režim, jehož cílem je zabránit tomu, aby byli lidé frustrovaní, takže když lidé hrají v příběhovém režimu, místo aby nevěděli, co mají dělat, objeví se malá nápověda, a je to velmi jemná nápověda, která se pak stane zřejmější, protože si myslím, že lidé chtějí dělat to, že chtějí hrát hru, cítit se chytře při řešení hádanek, být nadšeni způsobem, jakým je příběh hnán kupředu, a nebýt frustrovaní, protože ve chvíli, kdy potřebujete vyhledat nápovědu, je kouzlo přerušeno, Chcete mít pocit, že jste to vy, a myslím, že malá nápověda, malá jiskřička někde to nezkazí, takže jsme naprosto nadšení."

"Zmínil jste dvě věci, které mě zajímají, jednou je design skládaček a také nostalgie, grafické adventury byly ve své době velmi odlišné, kdy mohly být frustrující, Jak se tedy vypořádáváte, co si myslíte o tomto žánru v dnešní době?
Vypadá to na návrat žánru, což je cítit i z vydání Reforged, a kromě těchto náznaků, jak si myslíte, že je třeba oslovit hráče?
Tak naše hry se vždy snažily být logické, takže hádanky jsou logické v rámci kontextu, ne opice s banánem, která se vám dostane do kapsy a stane se z ní opičí klíč, A já mám Monkey Island rád, ale je to něco jiného, je to slapstick humor, a problém je v tom, že lidé často používají jen předměty z inventáře, používat každý předmět na sebe, až se to nakonec podaří, a pak je z toho gag a je to vtipné, Takže to je odměna, snažíme se to dělat trochu jinak, no, velmi odlišně, v tom, že je tam logika, takže hráč, když prozkoumá svět, se dozvídá více a více o motivacích postav, o tom, co se ve světě děje, Takže doufejme, že to pak vyřeší a pak se jim rozsvítí, to je to řešení."

"Pak se cítí skvěle, což se u modernějších hádanek stává.
Takže u her nás baví to, že když se vám něco nepovede, není to dobrodružství, víte, proč jste neuspěli, a víte, co příště udělat lépe, Potenciálně frustrující na adventurách je to, že nevíte, proč jste neuspěli, nevíte, co vám brání, takže to jsme se snažili překonat v příběhovém režimu."

"A pak musíte hledat na internetu, což nepůsobí, alespoň na mě, nepůsobí to dobře.
A pak ve chvíli, kdy řeknete, protože my dáváme nápovědy, ale ve chvíli, kdy dostanete nápovědy, čeho jsme si všimli, protože jsme hru testovali velmi, velmi důkladně, a sledovali jsme, jak lidé hrají, a lidé velmi rádi řešili hádanky sami, ale ve chvíli, kdy šli pro první nápovědu, tak tomu pokaždé věnovali jen minutu nebo dvě, a pak se vrátí k nápovědě."

"Kouzlo pocitu chytrosti bylo narušeno, a to je to, k čemu se zoufale snažíme vrátit, ten pocit, že jsme chytří, že jsme chytří.
Jednou z věcí, které děláme, je, že na nápovědy umístíme časovač, takže se snažíme lidi odradit od toho, aby se vraceli a získávali nové nápovědy."

"Musí počkat určitou dobu a doufejme, že se nám je podaří odradit od získávání nápověd.
směrem k prozkoumávání a následnému čekání na jemnou nápovědu, když se zaseknou.
Zajímavá věc, nedávno jsem hrál Lorelei a laserové oči, A jedna věc, kterou udělali s hádankami, jen pro případ, že by to bylo něco zajímavého, bylo, že mnoho řešení bylo ve hře náhodných, takže jste nemohli jít online a zkontrolovat to."

"Víceméně naznačovali, ale nakonec jste se cítili lépe nebo ne.
Dobře, všechny tyhle zpětné vazby, které jsi říkal, že jsi shromáždil, je to něco, co bys použil na potenciální nevyhnutelný remake Broken Sword 2?
nebo na potenciální, doufejme, že se objeví nový díl?
Takže dvě věci. Zaprvé, pro hry, které jsme psali dříve, jsme byli velmi upřímní, řekli jsme, že toto jsou hry, ale vylepšili jsme je."

"Takže jsme je změnili pouze způsobem, který zdůvodním, a teď to vysvětlím.
Takže tam nejsou žádné [nové] dialogy, zahrnuli jsme dialogy, které se nikdy nehrály, ale v té době byly nahrány.
Takže je to součást kánonu. Takže jsme se drželi pouze kánonu."

"A to je opravdu důležitý prvek.
Co jsem měl možnost udělat, je vrátit se zpět a opravit chyby kontinuity.
A vtipné je, že lidi upozorňuji na různé věci, a nikdo si nikdy nevšiml, že tam bylo..."

"Ale záleží na tom, protože je tu ten smysl, zejména, víte, hráči dobrodružství jsou chytří, a dělají to tak, že přijímají všechny tyto informace, a pokud se vyskytne chyba v kontinuitě, pak je to jen malá chyba."

"A co hůř, budou si myslet, že se ta chybička možná vztahuje k nějaké nápovědě.
Takže, víte, například, abych uvedl jeden příklad, na začátku, no, vlastně dva příklady.
Na začátku se objeví klaun, položí bombu na stoličku a uteče."

"Na začátku hry vybuchne bomba uprostřed místnosti, nikoliv ze stoličky.
Nyní si toho opět nikdo nevšiml, ale zastavuje to kontinuitu.
Takže v nové hře jsme udělali to, že jsme vyhodili do vzduchu stoličku, a poloměr je kolem této hodnoty, protože to dává mnohem větší smysl."

"A později ve hře, aniž bychom chtěli prozrazovat příliš mnoho spoilerů, najdete materiál z bundy, kterou měl vrah na sobě.
A později zjistíte, kde se nachází jeho hotel, a uvidíte ho, jak vchází dovnitř.
A má na sobě kalhoty ze stejného materiálu, ale má na sobě fialovou bundu."

"A v jeho pokoji jsou fialové kalhoty.
Je to jako, proč? Jak se to stalo?
A hráč přemýšlí, vrátil se do místnosti?
Takže jen drobnosti, jako že jsme ho teď nakreslili jen v košili bez saka."

"Takže je to neuvěřitelná čest, že se můžeme po tolika letech vrátit.
a napravit tyto problémy, kterých si tehdy nikdo nevšiml, ale opravdu si myslím, že je to lepší příběh, protože je mnohem konzistentnější.
Neřekneš mi, jestli bys to aplikoval na remake Broken Sword 2 nebo na nový díl?
No, pokud jde o remake Broken Sword 2, samozřejmě bychom ho rádi udělali."

"Udělali jsme kickstarter pro Broken Sword 1.
Velmi úspěšné.
Velmi úspěšné, a to nás ještě čeká dodání fyzických položek, čehož jsem si velmi, velmi dobře vědom."

"A jde to opravdu dobře, ale už máme šest měsíců zpoždění.
Nemám ráda, když mám šest měsíců zpoždění.
Momentálně se tedy soustředíme na Broken Sword 1.
U hry Broken Sword 6, kterou jsme oznámili, se používá kombinace 2D a 3D, kde používáme 2D textury na 3D, a rád bych si myslel, že to vypadá opravdu fantasticky a velmi dynamicky."

"A to je určitě to, co chci dělat do budoucna, je psát hry, které jsou jako ručně kreslené, ale všude, kde mohou využít technologie ve svůj prospěch, tak to dělají.
A ve hře Broken Sword 6 jsme se s postavami příliš nesnažili."

"Postavy jsou jednoznačně 3D, takže budeme postupovat stejně.
V současné době se soustředíme na Broken Sword 1, a budeme se vracet k Broken Sword 6.
Za poslední rok jsme toho vlastně moc neudělali."

"Je velmi zajímavé, že jste zmínil výtvarný styl a to, jak se s ním vypořádáváte.
První hry byly samozřejmě přelomové.
z hlediska tradičního způsobu kreslení a animace.
Ty byly něčím, co jsme ještě neviděli."

"Takže tady je to akce, která je celá o umělcích a autorech.
Tak co si o tom myslíte, o tom, co jste dělali vy i vy.
a jak modernizovat tradiční umění, které se stává animovaným ve videohrách?
Je to trochu složitější."

"A je to krásné. Jsou tam fantastičtí umělci.
Pamatujte si to, pro Beneath the Steel Sky, jsme spolupracovali s Davem Gibbonsem, autorem komiksů Watchmen, fenomenální talent."

"A samozřejmě jsme byli omezeni nízkým rozlišením.
Na Amize jsme byli omezeni na 32 barev a rozlišení bylo 320x200.
Skvělé na tom bylo, že Dave mohl vytvořit komiks.
a vy jste viděli postavy a pak jste viděli malé pixely."

"A ve své mysli jste si je spojili.
Ale jednou z obrovských výhod komiksu bylo, že byl ve velikosti a mohli jste si ho přečíst a viděli jste v něm mnohem více detailů.
než kdyby to byla vystřižená scéna."

"Protože i střihové scény byly omezeny rychlostí, s jakou se bylo možné nakrmit diskety.
Byly omezeny rozlišením obrazovky, počtem barev.
Takže si vlastně myslím, že to fungovalo velmi dobře."

"A pak pro Broken Sword jsme samozřejmě pracovali s animátory.
kteří pracovali ve studiích Dona Blutha.
A spousta her působí velmi donbuthovsky.
Výtvarník layoutu Owen Cahill, který byl naprosto geniální, pracoval celý život pro Dona Blutha."

"A přinesl s sebou celoživotní zkušenosti, což bylo fenomenální.
A pak získal svou dceru Celine, která byla animátorkou, a pracovala u Dona Blutha.
Takže ano, rozhodně."

"A pokud jde o komiksy, je jasné, že máte...
mimořádný talent, máte nové nápady, máte nové výtvarné styly, pravděpodobně více než v animaci.
Ale na druhou stranu, možná jsi příliš mladý, ale když jsem poprvé viděl Akiru..."

"To si nemyslím.
Ale když jsem poprvé viděl Akiru...
Viděl jsem to.
...v roce 1990.
Ano, přesně tak."

"Bylo to tak jiné.
Stále je.
A stále je to úžasné.
A z toho pak samozřejmě vychází Studio Ghibli, a ještě se podívám na Princeznu Mononoke."

"Jo, samozřejmě.
To je tak krásné.
Takže ano, vždy se inspiruji komiksy a animovanými filmy.
Chtěl jsem se tě zeptat na Conchu nebo Ocelové nebe, ale už nemám čas, takže prosím o závěrečnou otázku."

"Chtěl jsem se vás zeptat na Revoluci.
Studio, provoz, jak se vám daří, a jaké jsou vyhlídky na tento rok nyní, když jsme získali novou platformu, Tentokrát vstoupí do boje za měsíc."

"Jaký máte pocit z celého klimatu?
GTA VI, dnes ráno, před hodinou, jsme se dozvěděli, že vyjde v květnu 2026.
Takže můžete vydávat hry na podzim.
Fantastické."

"No, abych byl upřímný, hry, které píšeme.
ve skutečnosti nekonkurují Grand Theft Auto.
Samozřejmě.
Jsem velký fanoušek."

"Je to jako mem, že?
Nikdo to nepustí.
Já vím, a to jsem velký fanoušek Grand Theft Auto.
Myslím, že jsou naprosto úžasné."

"Ale je dobré to vědět, bohužel.
Už se to láme.
Protože se toho všichni obávali.
Daří se nám dobře.
Udělali jsme velmi úspěšný Kickstarter."

"Je úžasné, že se můžeme zapojit do tak nadšené komunity.
Je úžasné přijet do Itálie a potkat tolik fanoušků Broken Sword.
Nikdy jsme si nepůjčovali spoustu peněz.
Je to velmi staromódní."

"Píšeme hry, a pokud jsou úspěšné, daří se nám.
A když nejsou, zkrachujeme.
Tak nějak to bylo za starých časů, spíše než využití pákového efektu a získání velkého množství rizikového kapitálu."

"Takže naprosto spoléháme na vztahy s naší komunitou.
A tak se nám daří a jsme velmi spokojeni, a jsme na šťastném místě.
A Broken Sword 1 si vedl dobře a máme spoustu dalších her."

"Jsme omezeni pouze velikostí našeho týmu.
Ale to je v pořádku, protože dobrodružné hry, Jestli bude uvedena na trh letos nebo příští rok, na tom nezáleží.
Fantastické. Jste všichni z Yorku?
Ano."

"Fantastické.
Takže vám moc děkuji za váš čas.
Děkuji vám mnohokrát.
Tento rozhovor se mi líbil. Užijte si pořad."

"Moc vám děkuji.
A těším se, až si vyzkouším Broken Sword 1.
Reforged na fyzické verzi.
Děkuji mnohokrát.
Hola a grazie mille."

Rozhovory

Další

Videa

Další

Filmové trailery

Další

Trailery

Další

Události

Další