Česko
Gamereactor
Videos
Gug
HQ

Procedurálně-generované stvoření battler (Gamescom) - Gug Rozhovor s Martian Lawyers Club

Mluvili jsme s Levim Fussellem, Marlonem Fussellem a Eoghanem Mulvennou z Martian Lawyers Club, abychom se dozvěděli vše o chytači příšer a bojovnících ve studiu, který používá procedurální generování k zajištění toho, aby žádné dvě průchody hrou nebyly stejné.

Audio transcriptions

"Dobře, zdravím všechny. Jsem Alex z Gamereactoru. Jsme na Gamescomu a právě jsem se podíval na Gug.
Gugu, co mi o hře můžete říct? Co mi můžeš říct o sobě a co můžeme očekávat?
Trochu se odmlčel, tak se místo toho zeptám těchto kluků. Kamera se stydí, všichni to chápeme."

"Marlon, Eoghan a Levi byli tak laskaví, že se k nám připojili. Kluci, co mi můžete říct o Gugovi?
Je to roguelitový deck builder, ale s bytostmi místo karetního systému.
A řídí se strojovým učením, takže vám umožní vytvořit si v podstatě cokoli, co chcete.
Jo, myslím, že nejlépe se hratelnost dá popsat skoro jako souboj na dráze ve hře Inscription a souboj s příšerami a sestavování týmů ve hře Pokémon."

"Díky naší základní mechanice, která spočívá v tom, že když vyvíjíte svého Guga, můžete napsat jakékoliv slovo, které zcela ovlivní vývoj, a vytvoří vám jakéhokoliv tvora, kterého si dokážete představit.
Svět se tedy neustále vyvíjí, stále vznikají noví Gugové a vy prostě nevíte, co s těmi novými efekty, obrazy a jmény a Gugy, kteří existují, máte předvídat.
Jo, a nevím, jestli k tomu chceš něco dodat?
Jo, myslím, že jedna z opravdu skvělých věcí na hře je, že procedurálně generuje nejen spoustu vizuálního obsahu Gugů, ale také jejich mechanický obsah."

"V tuto chvíli tedy nevíme, jaké jsou všechny možnosti hry.
Nejúžasnější na tom je, že za běhu píše kód pomocí technologie strojového učení, na které jsme pracovali.
Když se zamyslíte nad schopnostmi Pokémonů nebo schopnostmi v jakékoliv rogueliťácké hře, zejména u spousty deckbuilderů, které máme v dnešní době k dispozici, tak se to mechanicky řídí podobnými věcmi."

"Může vymýšlet nové koncepty, nové statistiky, nové vlastnosti a to vše se děje za běhu.
Je to popsáno jako auto-modding téměř tak, že hra se může modifikovat sama, jak ji hrajete.
Jak říkáš, hra se může poměrně rychle stát opravdu chaotickou.
Jedna z mých otázek, když jste mi ukazovali hru, byla, co když prostě zadáme něco masivně overpowered?
Dostali jsme něco masivně overpowered, ale existuje způsob, jakým se hra, jak jste říkali, také vyvažuje."

"Mohl bys říct něco víc o tom, jak to dělá?
Protože je tam nekonečné množství tvorů a my jsme k tomu byli zpočátku skeptičtí, dokud jsme nezačali vidět hraní.
Vždycky bude existovat protiklad k jakémukoli druhu stvoření, které vytvoříte.
Takže vždy bude existovat jakoby zničená bytost na enteru, ale bude existovat bytost, která při zničení této bytosti zplodí jinou bytost."

"Takže vždy existuje tato rovnováha a navíc kdykoli vytvoříte Guga, který se může objevit ve vaší hře.
Takže když vytvoříš tuhle přesílenou nestvůru, je tu malá odměna za riziko, že?
Na tu přemnoženou nestvůru nenarazíš.
A také něco, co můžeme vidět tady s tím roztomilým jakoby, myslím, že jste to opravdu dobře vyvážili mezi."

"něco, co může být na papíře docela ošklivé, ale také opravdu roztomilé v tom týmovém designu.
Mohl bys mluvit o tom, jak jsi přišel na ten vizuální design?
Jaké jsou inspirace, které za ním stojí?
Protože jsme předtím mluvili také o jakési biologické inspiraci."

"Ano, mohu se pustit do umělecké stránky.
Jo, je to taková ta roztomilost a grotesknost v jedné věci.
Co se týče výtvarného stylu, velkou inspirací byl seriál Scavenger's Reign.
Takže jsme se hodně inspirovali tímhle seriálem, budováním světa a podobně."

"Levi pro to měl dobré slovo.
Unsettlingness je to, jak to nazval, když jako byste nevěděli, co čekat.
Ale co se týče biologie.
No, chtěl jsem také říct, že z technické stránky je docela překvapivé, že veškeré naše umění je generováno umělou inteligencí."

"A děláme směs lidského designu a designu umělé inteligence.
A to lidi překvapuje, protože úroveň kvality, které zde dosahujeme.
Ale v podstatě jsme vybrali několik kousků, které se nám líbily.
A pak jsme pomalu vytvořili model, který se z lidského designu téměř nedá poznat."

"když se na něj lidé dívají, což je skvělé.
A stejně tak si myslím, že jsem si všiml během jakoby načítací obrazovky, se zdá, že je tam něco jako, víte, vy jste ten svět také vytvořili.
Mohl byste říct něco víc o jakémsi světě G.U.G. a jeho vytvoření?
Jo, takže náš princip u G.U.G. je, že ve světě G.U.G. záleží jen na G.U.G.."

"To je jediná konstanta, že?
Jinak se všechno ostatní může měnit.
Všimněte si tedy, že na začátku hry je vždy jiné intro.
Píše se v něm, že G.U.G. začalo jako nápoj, který se špatně namíchal, a pak se G.U.G. zrodilo."

"nebo G.U.G. byly měsíce, které přistály na planetách.
Takže nikdy nevíme, kde se G.U.G. nachází.
A to nám umožňuje mít vždy nový příběh hry.
protože když hrajete hru, můžete se ocitnout v lese, na Islandu nebo uprostřed vesmíru."

"A tak chceme, aby G.U.G. vždy přetrvávalo bez ohledu na to, co hráčova představivost dovolí.
A proto používáme termín G.U.G.
Je to skoro jako tmel, který se sám vytvaruje podle toho, co hráč chce.
Velmi se mi líbí slovo G.U.G."

"Líbí se mi, jak ho cítím v ústech.
Je to velmi chladné.
Něco, čeho ses tam také dotkl, bylo, jak se hra mění.
v závislosti na tom, s čím do toho jdete."

"Takže můžete získat jiné prostředí, ale také můžete cestou potkat jiné nepřátele G.U.G..
A umožňuje to, i když je to hlavně sólo, umožňuje to tak trochu budovat komunitu.
G.U.G., aby spolu mohli bojovat tak nějak na dálku.
Mohl byste trochu pohovořit o tom, jak se komunita může do G.U.G. tak trochu zapojit?
aniž byste museli nutně hrát online mezi sebou?
Jo, když jsme přemýšleli o tom, jak by hra měla vypadat."

"a všechno to ošklivé, roztomilé a tak, chtěli jsme se opřít do toho chaosu.
a tak nějak z toho udělat takový docela velký a propracovaný zážitek.
A jedna z věcí, když přemýšlíme o komunitě."

"a chceme, aby o tom lidé opravdu mluvili.
a aby měli pocit, že to právě viděli a chtěli se o to podělit.
Měli jsme několik nápadů jako interně o různých způsobech.
jak bychom mohli lidi povzbudit, aby se podělili o skvělé věci, které vytvořili."

"a možná mít nějaký druh jakoby streamování, mít něco jako chaty, být schopen navrhnout slova, která by se dala použít.
a možnost sdílet to, možnost zveřejňovat na sociálních sítích.
o tom, jak okamžitě sdílet tenhle skvělý G.U.G., který jste vytvořili."

"A protože všechno je jakoby propojeno s těmito klíčovými slovy, jakmile je to něco jako G.U.G., je to G.U.G., jakmile je to vytvořeno, můžete mít fóra, kde lidé mohou sdílet všechny strategie.
Jako byste měli spoustu jakýchkoli rogueliků, Lidé se baví o tom, jak nejlépe optimalizovat tyto věci."

"Ale ve hře se to neustále vyvíjí, Přemýšlíme o tom, že se to pravděpodobně neusadí v takovýchto záležitostech.
dostanete hodně času, protože jako, víte, pokaždé, když někdo hraje hru, hra se mírně změní."

"Takže budete mít tyto opravdu skvělé druhy doufáme, že stejně, jako komunita lidí, kteří budou znovu diskutovat o tom, jak nejlépe téměř...
optimalizovat optimalizace, které probíhají ve hře.
Ale ano, opravdu doufáme, že se toho lidé chytí."

"A když to lidi tak nějak hrajou, opravdu o tom mluví, sdílejí to i v kabině právě teď, Takové to sdílení mezi sebou jako, aha, tohle musíme zkusit.
Nebo jako, co jsi tam udělal?
Takže jo, myslím, že se cítíme opravdu dobře, jako smysl pro komunitu."

"víte, abychom se domluvili na strategii a také abychom se prostě opravdu a taky super, roztomilé, což si myslím, že každý rád vidí.
Také jsem si všiml, že jako bychom vložili klíčová slova, abychom tak nějak identifikovali naše gugy.
se schopnostmi, které získá, a se vzhledem, který získá."

"Musí nutně existovat omezení řekněme klíčových slov nebo toho, jak mohou lidé kombinovat a přizpůsobovat?
Jako kdyby někdo vložil i Aljašku, čelil by stejnému problému?
nebo by to bylo trochu jiné?
Jo, takže limit, co se týče klíčových slov, je jako bychom měli jen 20 znaků."

"Ale můžete tam dát emotikony a cokoliv.
Takže tam máte docela zábavné věci.
Jo, to nás překvapilo.
Ale ano, jakmile zadáte klíčové slovo, vytvoří se tvor od začátku."

"pokud neexistuje.
Pokud již existuje, je toto klíčové slovo nyní osazeno tímto tvorem.
Takže můžeš strategizovat, Aljašku jsem dostal před dvěma běhy.
V této situaci mi to pomohlo."

"Půjdu znovu udělat Aljašku.
Ano, takže svět se stále vyvíjí, ale je v něm i něco stálého.
Ještě poslední otázka pro vás.
Kdy můžeme očekávat Gug a na čem ho můžeme očekávat?
Na začátku října bude na Steamu spuštěna bezplatná demoverze."

"a plná hra pak vyjde v zimě 2025.
Děkuji Marlonovi, Owenovi a Levimu.
Děkuji vám za váš čas.
Gugu, nějaké závěrečné slovo?
Opět ticho."

"To je ale diva."

Gamescom

Další

Videa

Další

Filmové trailery

Další

Trailery

Další

Události

Další