Česko
Gamereactor
Videos
EA Sports FC 25
HQ

Ředitelé EA Sports FC 25 vyložili všechny karty na stůl, dokonce i modré karty (Gamescom 2024) – Rozhovor se Samem Riverou a Andreasem Wilsdorfem

Zastavili jsme se na stánku EA, abychom si rychle zahráli nadcházející fotbalovou hru a popovídali si s jejími tvůrci o našich pocitech z míče, o nových herních režimech a o tom, jak bude nadcházející sezóna vypadat.

Audio transcriptions

"Jsme na veletrhu Gamescom 2024. Připojili se ke mně Sam a Andreas.
Tohle už je skoro tradice, kluci, mluvit o FIFA předtím a mluvit o FC teď, v těchto letech.
A je opravdu, opravdu milé, že jste se k nám opět připojili."

"Chyběl mi výlet do Vancouveru. Moc se mi líbilo ve vašich kancelářích a dozvěděl jsem se, jak vytváříte FIFA nebo FC.
Než se dostaneme ke konkrétním věcem, tak jsem si dal zápas Rush. Myslím, že ten název je jako hřebík do rakve.
Mně, nevím, jestli jste to přirovnání pochopili, mně to připadalo jako Mario Strikers.
Cítil jsem se dobře, když jsem hrál rychlý zápas plný, víte, zábavy, rychlé akce, trochu hlouposti, víte, co tím myslím?
Je to to, co jsi tu chtěl sledovat?
Takže cílem bylo poskytnout vám více času na míč, protože mít míč je zábavné, je to poutavé."

"Ale v důsledku toho, že máte méně hráčů, to také znamená, že když nemáte míč, záleží na všem, co děláte.
Takže záleží na tom, kam běžíte, jestli se držíte vzadu, jestli se zapojíte do útoku, na všem.
A to vše dohromady vytváří poutavější zážitek.
Takže ano, je to dynamičtější, a to je základní herní princip s množstvím hráčů, které máme, s driblinkem, přihrávkami a střelbou, které máme, což vychází z hry 11 proti 11."

"Ale s nádechem čerstvé mechaniky, takže předěláváme všechna nastavení, pokutové kopy jsou úplně nové, Dokonce i výkop je úplně nový, musíte spěchat k míči, spěchat k míči.
Takže ano, cílem bylo vytvořit dynamičtější, zábavnější a poutavější zážitek.
A zatím máme od komunity velmi pozitivní zpětnou vazbu."

"Když se podíváte na fóra, když se podíváte na sociální sítě, uvidíte, že se lidem tato nová zkušenost líbí.
A je to 4v4, chybí ti jen ty nadsazené záběry, aby to bylo více fantastické, nebo fantastické.
Taky jsem dostal modrou kartu a nepřišlo mi to správné, ale stejně.
Pověz nám tedy něco o modrých kartách a o tom, jak v tomto specifickém režimu funguje ofsajd."

"Dobře, takže důvod, proč máme ve hře modré karty, je ten, že červené karty byly docela trestné.
Takže řekněme, že zápas začíná, vy uděláte lehký zákrok a dostanete červenou kartu.
To znamená, že váš tým bude po zbytek zápasu hrát pouze se třemi hráči.
Čtyři proti třem tedy opravdu pocítíte rozdíl, což může způsobit určité rozladění."

"Takže v podstatě, aha, se třemi nevyhrajeme, prostě to vzdáme, například.
Takže to nechceme, takže místo toho děláme dočasné červené karty.
Takže je to jedna minuta, kdy je hráč vyloučen, a pak se budeme moci vrátit po uplynutí minuty.
Zatím to bylo docela populární. Lidé opět poskytují pozitivní zpětnou vazbu a my budeme pokračovat ve sledování."

"Existuje svět, kde bychom možná mohli zkrátit nebo prodloužit dobu jedné minuty, ale zatím se cítíme dobře.
Takže to je modrá karta a to je ten důvod.
A pak ofsajd, takže ve fotbale 11 proti 11 začíná ofsajd na středové čáře, na půlící čáře, že?
No, tady to přesuneme do útočné třetiny."

"To proto, abyste měli více prostoru a mohli v podstatě normálně hrát, nemuseli se příliš starat o ofsajdy.
Ale pak to neznamená, že můžete být kdekoli na hřišti a využít toho.
Takže po útočné třetině pak dochází k regulérním ofsajdům.
Takže je to úplně stejné jako 11 proti 11, ale po útočné třetině, místo na útočné polovině."

"A opět, důvodem byla snaha dát vám více prostoru, abyste se nemuseli obávat ofsajdů.
A při rozhodování o tom, kam povede ofsajdová čára, došlo k mnoha iteracím.
A tady jsme jako tým cítili, že tohle je správné umístění.
To vytváří spoustu příležitostí, kdy brankář poskytne asistenci přímo útočníkovi."

"Takže pokud je rush jako nejkompaktnější, základní způsob hraní FC, režim kariéry je delší, rozsáhlejší, nejdelší způsob, jak hru zažít, že?
Takže letos jste chtěli, aby byl častěji aktualizován. Je to tak?
Ano, je to tak. Přinášíme živé výchozí body, což v podstatě znamená, že během sezóny dáváme aktualizace, které v podstatě zahrnují skutečné zápasy, skutečné dění v zápase."

"Vezměme si tedy například příklad z loňského roku, kdy Girona vedla po deseti ligových dnech v La Lize.
Nyní můžete mít stejný scénář a v podstatě začít od tohoto bodu v La Lize, kdy si řeknete, dobře, chci vlastně dovést Gironu k titulu, protože právě teď vede.
Takže aktualizujeme každý týden. Budeme aktualizovat pořadí v nejlepších ligách, zranění, góly."

"I pro Ligu mistrů platí to samé, pořadí, kdo vypadl, kdo zůstává.
Aby hráči měli opravdu více scénářů, ve kterých mohou hrát, a v podstatě začínali nejen od začátku sezony, ale po celý rok se v těchto scénářích utkávat.
Takže řekněme, že dojde například k vyhazovu manažera. Víte, jak si jako hráč vždycky říkáte, tohle bych mohl udělat lépe."

"Teď se do toho můžete opravdu vrhnout a vyzkoušet si, jestli byste tenhle klub mohli dovést k titulu nebo změnit osud klubu.
A samozřejmě můžete dělat kariéru buď jako hráč, nebo jako manažer.
Jakou hlavní zpětnou vazbu jste dostali od hráčů přicházejících z FC24, pokud jde o postup a tempo samotné kariéry?
Jeden můj kolega říkal, že se můžeš stát začátečníkem příliš rychle. Je to něco, co jste upravili?
Takže ano, přinesli jsme několik nových možností. Přinesli jsme čistý štít."

"Nyní se můžete skutečně rozhodnout, jaké je vaše počáteční OVR, jaké jsou vaše počáteční statistiky, takže se můžete skutečně rozhodnout, jak rychle chcete postupovat.
Také jsme přinesli nová nastavení, zejména také v kariéře manažera, kde se můžete rozhodnout, a to i pro svůj tým, jak rychle se hráči vyvíjejí, jak rychle se vyvíjejí mladí hráči.
Takže chcete, aby to bylo opravdu rychlé, víte, abyste získali všechny superhvězdy opravdu rychle, nebo chcete realističtější, pomalejší vývoj hráčů?
Takže právě na to, abychom přinesli více možností, jak si můžete v podstatě navrhnout hru a jak ji můžete hrát, jsme se hodně zaměřili, zejména když jsme do režimu kariéry s mladými hráči přinesli také Rush."

"Takže můžete hrát za svůj mládežnický tým. A i tam jsme vám chtěli dát možnost hrát buď podle potenciálu mladých hráčů.
Takže to znamená, že pokud máte potenciál 90 mládežnických hráčů, můžete si ho vyzkoušet a už získat pocit, že takový bude, až bude, víte, dospělý a připravený pro první tým.
Nebo můžete hrát s jeho současným OVR a jakoby více cítit, jak je na tom ten hráč právě teď."

"A myslím, že režim kariéry je letos opravdu hlavně o možnostech a o tom, abyste ho hráli tak, jak chcete.
A jak jste zmínil možnosti, jde také o ženskou kariéru, pokud se nemýlím, poprvé?
Ano, přesně tak. Takže poprvé přinášíme ženskou kariéru. V režimu kariéry máme pět nejlepších lig ženského fotbalu.
A není to rozdělený režim kariéry. Takže to není, víte, že si vyberete mezi mužskou nebo ženskou kariérou. Je to jeden vesmír jako ve skutečném světě."

"Takže můžete přepínat z mužské kariéry do ženské a naopak. Viděli jsme to v reálném fotbale, který se děje v Německu.
Právě teď jste ve třetí lize Sabriny Wittmannové, která je trenérkou mužského týmu.
Je první profesionální trenérkou v profesionálním mužském fotbale v Německu.
A my jsme tam chtěli dát hráčům opravdu možnost volby, aby prozkoumali týmy, aby poznali ženský fotbal s výzvami, které ženský fotbal přináší, což jsou jiné platy, přestupy jsou jiné, přicházejí jiné hvězdy."

"Dokonce, víte, kdo jsou nejlepší týmy v ženském fotbale, jsou si tak trochu podobné, ale ne v ženském fotbale, jak víte.
Víte, jako například v Německu, máte tři týmy, které bojují o špičku.
Máte rozdíly v tom, kdo získává nejlepší hráče. A proto jsme se také hodně zaměřili na mládež.
Baterie?
Ano?
Vyměnit, nebo pokračovat?
Pokračujeme."

"Jo, a vy máte Aitanu, která je šíleně dobrá, takže fakt pěkná.
A v mém týmu, za nás, byli muži a ženy, takže to bylo také vidět.
Chtěl jsem se vás obou zeptat na jednu věc, na oba aspekty, řekněme herní a kariérní, je, jak analyzujete metriky z toho, co hráči dělají v předchozích iteracích hry?
Tak například, jak hráči hráli kariéru ve 24 a jak jste to převzali do toho, co děláte dnes."

"A totéž platí pro to, jak hráči hrají a reagují. Jak tato data shromažďujete a jak na jejich základě pracujete?
Mohu mluvit o zbytku hry. Může mluvit o režimu kariéry.
Takže se díváme na spoustu telemetrie, spoustu dat.
A například při hraní her se díváme na, říkáme tomu zdraví hry."

"Kolik padá gólů za zápas, kolik je faulů, kolik je ofsajdů a podobně.
A pak, jakmile zjistíme, že je to mimo to, kde to chceme mít, že je tam příliš mnoho gólů.
Máme to, čemu jsme si zvykli interně říkat festival cílů.
Možná to není nutně nejzábavnější herní styl, protože se to nedá ubránit."

"Takže se na to podíváme a pak se podíváme na vylepšení, obranu hry.
Velmi často slyšíme od komunity, aha, tohle je, tady je problém.
Tento styl hry je příliš silný.
A pak, OK, jdeme, zkontrolujeme data a je to jako, že to nemusí být nutně overpowered."

"Takže pak se rozhodneme. Tohle tam musí být.
Tak to je příklad toho, jak se díváme na data pro hraní.
Jak se díváme na data pro celou hru.
Každý rok chápeme, kolik hráčů máme v ultimate týmu, kolik jich máme v klubech, kolik jich máme v režimu kariéry."

"A to nám pomáhá stanovit priority funkcí.
V našem backlogu je tolik funkcí, ke kterým bychom se rádi dostali.
Ale vždycky jde o to pochopit: OK, jaké bude využití?
Kdo to bude hrát?
A samozřejmě máme také dlouhodobou strategii pro tuto franšízu, například pětiletou strategii."

"Pokud jde o to, jak chceme růst a kam se chceme posunout, a to nejen v oblasti her, ale ve všech oblastech.
Takže to nám pak také pomáhá stanovit priority.
Takže opravdu používáme analytiku, metriky, abychom skutečně informovali o tom, jak bude vypadat hra v příštím roce.
Takže to je pro hraní a jen pro vysokou úroveň hry."

"Než se tě zeptám na totéž, očekáváš, že analytika a metrika nařídí, aby se Rush stal příští rok samostatnou hrou?
To by bylo opravdu úspěšné.
Samostatná hra, myslíš tím vlastní věc?
Něco podobného se stalo s Ulicí. Jako že Rush je něco jako samostatná věc."

"Takže u tohohle je to asi spíš o zpětné vazbě od hráčů.
Jako co říkají hráči?
Takže Volta bývala samostatným režimem.
Zpětná vazba, kterou jsme dostávali, byla taková, že nechtěli opouštět své režimy, aby si mohli jít zahrát Voltu."

"Protože měli pocit, že přicházejí o pokrok a odměny ve svých režimech.
Místo toho tedy chtěli zážitek integrovaný do různých režimů.
Takže to děláme.
Když se zeptáte, bude Rush vlastním režimem?
Prozatím pravděpodobně ne."

"Do budoucna jsme samozřejmě otevřeni čemukoli.
Ale spíše než na základě metrik bychom takové rozhodnutí učinili na základě zpětné vazby od hráčů.
Hodně mluvíme s naší designovou radou, což je skupina vlivných lidí, se kterými úzce spolupracujeme.
Mluvíme s komunitou, čteme fóra a z toho vycházíme."

"Je to poučení z Volty, že nyní je Rush integrován do různých režimů.
U Karibonu je to velmi podobné.
Na jedné straně je to zdraví.
Podíváme se, jaké přestupy se dějí, za jaké částky se hráči přestupují."

"Jen abychom se ujistili, že máme realistický systém přestupů.
Takže pokud vidíte, že dochází k nerealistickému přestupu, víme, že to je něco, co chceme ve hře opravit.
Další částí je také to, že se díváme na to, s jakými týmy hráči hrají.
Což souvisí s živými startovními body."

"Protože nám to mnohokrát ukázalo, že hráči rádi berou týmy, které se trápí nebo bojují o sestup.
Takže nám to ukázalo, že je o ně velký zájem.
Ale na druhou stranu je také vedle dat velmi, velmi důležitá zpětná vazba od hráčů.
Takže pro Karibon je příkladem Akademie mládeže a skauting, který přináší dalších 90 zemí."

"bylo opravdu vysoko na seznamu přání komunity, abychom měli více zemí pro skauting.
Takže přiblížení těchto zemí a zároveň práce s daty, znalost typických hráčů pocházejících z těchto zemí, jaké zajímavé hráče můžete v těchto zemích najít při skautingu, je opravdu důležité."

"Jedním z týmů, který se letos trápí, je moje milovaná Barca.
Toho je plný Bellingham, takže se o něm nebudu zmiňovat.
Dobře, tady Haiti mi říká, že tohle je závěrečná.
Jak jsem řekl, hrál jsem FIFA 23."

"FC 24 jsem nehrál.
Můj bratr je velkým fanouškem a zlobí ho dvě věci ohledně toho, jak hra působí na ovladač v ruce, Což je handicap proti ostatním hráčům.
Když vyhrává, vypadá to, že z toho má druhý hráč nějakou výhodu."

"A ty odskoky, jako by byly zázračné, míč zázračně přistává, víte, vedle útočícího soupeře, například.
Co mu na to můžete říct?
O tom bychom si mohli povídat patnáct minut."

"Zeptejte se Haiti, můžeme o tom mluvit 15 minut?
Právě mi dala modrou kartu. Opravdu?
Dobře, takže ve hře neexistuje nic takového jako skriptování hybnosti nebo něco podobného.
Mohu potvrdit, že to říkáme už mnoho let."

"Děláme to tak, že do hry vkládáme herní nebo fotbalové komponenty z reálného života, vkládáme je do hry.
Takže když vystřelíte a míč se točí nebo se odráží, nebo se ke mně pohybuje velmi rychle, nebo se pohybuji příliš rychle, nebo jsem obrácen špatným směrem, nebo je tam obránce, na všech těchto faktorech záleží."

"A pak spočítáme, jaká je šance, že skórujete nebo minete, neskórujete, nebo vaše střela bude přesná, nebo prostě bude nepřesná a mine branku.
Takže to je to, co děláme.
A pak automaticky budete mít góly na konci zápasu v poslední minutě."

"nebo po vstřelení či nevstřelení gólu.
Nyní může k pocitu hybnosti přispět více věcí.
Jednou z nich je, když vidíte ten cíl ve 32. minutě, Myslím, že na čas většinou zapomenete."

"Je to stejné, jestli to vidíte ve 20. minutě nebo v 15. minutě.
Pokud vidíte gól v 93. minutě, je pravděpodobnější, že si na něj vzpomenete.
protože jste se chystali vyhrát nebo jste se chystali získat remízu a pak najednou už ne.
Takže automaticky se tyto momenty více soustředí."

"Takže je více šancí si to zapamatovat.
Ale to je jen jeden příklad.
Dalším příkladem je, že kdyby něco takového existovalo, nebyla by v komunitě profesionálních hráčů konzistence.
Nicméně existuje, což znamená, že stejní hráči jsou obvykle nejlepší na světě."

"Dokážou porazit kohokoli a cokoli, což znamená, že existuje způsob, jak to udělat.
Jen to vyžaduje hodně tréninku a investic.
Takže ne každý na to bude mít prostě čas, že?
Takže to je další."

"Když to zvládnu já, tak to zvládne každý.
Neuměl bych si představit, jak to, že ne.
Dobře, to je ten druhý.
Myslím, že to jsou ty tři."

"Děláme fotbalové komponenty, které vedou k fotbalovému chování.
V reálném životě často vidíte, jak někdo skóruje na konci zápasu nebo v jakémkoli důležitém okamžiku.
A pak pokud jde o vychýlení brankáře, to nemá nic společného.
Pokud spočítáte všechny vychýlení, ano, jednou za čas vychýlení projde k útočníkovi."

"Ale pokud zkontrolujete všechny, mnoho z nich jde jiným směrem, jdou k obráncům.
Neexistuje nic takového, že by to šlo plánovaně někam z určitého důvodu.
Ne.
Brankáři často odráží míč do nohou soupeře."

"Teď mi dali červenou kartu.
Takže krátká odpověď zněla: Přestaňte fňukat, buďte dobří.
Myslím, že to je krátká odpověď.
Dobře."

"EA Sports FC 25 vyjde za měsíc, 25. září, pokud se nepletu.
27.
27. místo na téměř všech hlavních platformách.
Moc vám děkuji za váš čas, lidi."

"Užijte si závěrečný úsek a hodně štěstí při vydání.
Děkujeme.
Děkuji mnohokrát."

Gamescom

Další

Videa

Další

Filmové trailery

Další

Trailery

Další

Události

Další