Česko
Gamereactor
Videos
Alzara Radiant Echoes
HQ

Alzara Radiant Echoes ' kreativní ředitel hovoří o obrovském přijetí JRPG na Kickstarteru

Emma Delage z Studio Camelia nám prozradí, proč bychom měli být nadšení z nadcházejícího JRPG, odkud pochází inspirace pro něj, jak Kickstarter umožňuje týmu zlepšit své vývojové úsilí a také co bude se studiem dál,Kickstarter když jeho cíle byly překonány.

Audio transcriptions

"Zdravím všechny a vítám vás zpět u Gamereactoru.
Dnes pro vás máme opravdu zajímavý rozhovor, protože jsem tu s Emmou ze Studia Chameleon.
Studio Chameleon možná ještě neznáte, ale brzy je znát budete."

"protože v současné době vyvíjejí JRPG s názvem Alzera Radiant Echoes.
Důvod, proč si dnes povídáme s Emmou, je prostý.
že v současné době spouštíte kampaň na Kickstarteru.
která se vyvíjí neuvěřitelně dobře, dalo by se říct."

"Tak mi o tom něco řekněte, překvapilo vás přijetí.
které Alzera Radiant Echoes na Kickstarteru zatím měla?
Ahoj Bene, tak zaprvé ti děkuji za pozvání, jsem nadšený.
Jestli jsme byli překvapeni, ano, extrémně pozitivně překvapeni, No, věděli jsme, že naše hra bude mít své fanoušky, víte, protože opravdu vychází z vášně pro JRPG."

"a opravdu jsme strávili hodně času nasloucháním hráčům.
Já sám jsem byl velkým členem různých JRPG komunit.
takže jsme věděli, že to, co se chystáme oznámit, určitě potěší spoustu lidí.
Ale ano, nečekali jsme, že dosáhneme 100 000 eur za méně než 48 hodin, Můžu vám říct, že všichni v týmu byli tak soustředění na obnovování stránky."

"že možná produktivita v té době nebyla tak velká.
Ale ano, byla to opravdu velmi pozitivní zpětná vazba od komunity.
a podpora od našich podporovatelů byla velmi potěšující.
že je to pro nás opravdu radost."

"A když mluvíme o kampani na Kickstarteru, kterou právě vedete, co vám proces Kickstarteru umožňuje?
co byste nemohli udělat bez projití tímto procesem.
a přejít rovnou k nějakému postupu spuštění."

"nebo vývoj bez podpory Kickstarteru?
Takže jsme opravdu měli přístup, kdy jsme chtěli...
Měli jsme vlastně dvě věci.
První věcí bylo co nejdříve navázat kontakt s naší komunitou."

"A Kickstarter, zejména pro JRPG, je skvělý způsob, jak být objeven.
a k vytvoření komunity od základů.
aby bylo možné shromáždit podobně smýšlející lidi.
a potenciálně mít fanoušky, kteří by tam s námi mluvili."

"a najít nějaký způsob, jak bychom mohli hru zlepšit a podobně.
V minulosti jsem pracoval jako komunitní vývojář.
a práce s komunitami je něco, na čem si dávám opravdu záležet.
a opravdu chci, abychom věnovali trvalou pozornost."

"na to, co říkají naši hráči.
A druhá věc je spíše z řekněme obchodního hlediska.
protože jsme si tu a tam sdělovali nějaké koncepty o hře.
Měli jsme pár sledujících na sociálních sítích, ale stále jsme nebyli schopni mít důkaz."

"že ano, tato hra si najde své hráče.
A tak je pro nás Kickstarter skvělým způsobem, jak ukázat našim partnerům.
důkaz, že ano, lidé tuto hru skutečně chtějí.
A JRPG, je k dispozici celá řada různých JRPG."

"a je to docela populární žánr.
Tak co děláte s Alzarou Radiant Echoes?
aby vynikla a našla si své vlastní místo v žánru JRPG?
Takže když jsme byli v době koncepce Alzary, jsme se museli podívat na to, co bylo na trhu."

"Takže jste měli velké AAA hry, zaměřené na akci, s velmi realistickou grafikou.
A věděli jsme, že i když jsou lidé ve studiu velmi zkušení, že by to byla past, kdyby se rozhodli, dobře, uděláme to samé.
protože bychom se dostali do přímé konkurence se Square Enix."

"a dalšími velkými společnostmi.
Takže jsme od začátku věděli, že to rozhodně dělat nebudeme.
Naopak, dělat 2D pixel art, ty hry jsou krásné, ale myslím, že jich je hodně."

"Takže jsme se rozhodli zůstat 3D a pak mít stylizovaný vizuál.
Tím spíš, že v době vzniku, Takže to bylo v roce 2021 a letošní Game Awards, Kde opravdu, kdybyste si mohli udělat screenshoty všech her, všechno bylo v podstatě v odstínech šedi."

"A já jsem si říkal, páni, už toho mám plné zuby.
Chci ve svém životě barvy.
Hraji hry, abych byl šťastný.
Takže ano, měli jsme několik prvních inspirací, jako je Golden Sun, které je velmi živé a barevné."

"A to, že jsem to viděl během předávání cen Game Awards, mi opravdu pomohlo v rozhodování.
Takže ano, budeme jasní.
Budeme zářiví, živí, stylizovaní, plní nadějí.
Protože i o tom je tato hra."

"Je to o tom, že naši hrdinové bojují proti invazi.
s nadějí na navrácení míru.
Takže ano, takhle jsme se rozhodli alespoň pro výtvarnou režii.
A co se týče hratelnosti, no, tahová je, Osobně jsem v žánru JRPG subžánrem, kterému fandím."

"A ten jsem chtěl vyzkoušet jako první.
Takže ano, takhle jsme se rozhodli.
A zmínil jste se tam o uměleckém směru, že jste chtěla být barevná a živá."

"a chcete hráče v tomto ohledu zaujmout.
Ale Studio Camellia, sídlíte, tuším, na jihu Francie, a Alzara vychází ze středomořské tématiky a je jí inspirována.
Takže byly nějaké věci, které jste chtěl vzít."

"a ujistit se, že jste do hry začlenili co se týče středomořské stylizace a estetiky?
Jo, takže co se týče výběru prostředí hry.
ve světě inspirovaném Středomořím, v podstatě myšlenka, kdy jsme se vrátili k hlavnímu tématu hry, což je sdílení."

"Sdílení je jednou z našich základních hodnot a chtěli jsme, aby toto téma skutečně soustředilo všechny návrhy.
Každý design by měl být soustředěn kolem sdílení.
Tedy od herního designu až po narativní design, ale také na výtvarnou režii, vše by mělo být o sdílení."

"A tak jsme začali přemýšlet o tom, že bychom našli oblast světa.
z hlediska inspirace, která by skutečně zahrnovala tuto myšlenku sdílení.
A středomořský region, jako kolébka civilizace s úrodným půlměsícem."

"a všemi různými kulturami, které obklopují jeho moře, je krásnou směsicí lidí a kultur a sdílení je pro tento region velmi důležité.
Takže to opravdu velmi rychle přišlo jako důkaz, tím spíše, že studio sídlí v Montpellier, takže pokud jde o zdroje inspirace, jsme na tom docela dobře, alespoň co se týče východní části."

"A když už mluvíme o průzkumné stránce věci, Alzara, není to jen o putování po hlavních lokacích.
Je tu moře a je tu plachetní mechanik, jsou zde všechny tyto různé prvky, které umožňují hráčům prozkoumávat je vlastním způsobem."

"Co mohou hráči dělat mimo boj?
Co mohou hráči dělat v otevřeném světě, ve světě samotném?
když chtějí zažít něco víc než jen hlavní příběh?
Ano, abychom si to ujasnili, hra není otevřený svět."

"Díky jinému světu přecházíte z lokace do lokace, což bude 2D mapa světa.
kterou nakreslil akvarelista z Montpellier, který se vlastně jmenuje Moschi."

"A tak mimo boj, budete mít k dispozici několik míst k prozkoumání, Takže města, vesnice, kobky a také nadsvět.
Overworld je čistě průzkumný."

"Opravdu chceme, aby si hráči užili pouhou plavbu se svou lodí po moři, prozkoumávat svět.
Když vstoupíte do nějaké lokace, no, máte typickou JRPG smyčku.
Ve městech se tedy můžete připravit na to, co vás čeká v další bitvě."

"Takže si promluvíš s obchodníkem, vylepšíš si vybavení, nastavení, odpočinek.
A v dungeonech mimo bitvy, budeš mít k dispozici řadu hádanek, které musíš vyřešit.
abyste mohli postoupit v dungeonu a setkat se s bossem."

"A tak se v Alzaře vše soustředí nejprve na sdílení, samozřejmě, ale také kolem kouzla čtyř živlů.
V boji tedy budou naši hrdinové schopni používat magii živlů.
A také při průzkumu budeš moci sesílat svá kouzla."

"interagovat s některými předměty.
Takže například Kayla může použít svou ohnivou magii, aby zapálila pochodně.
a interagovat s podobnými předměty.
A pak si řekneme něco o bojové stránce věci."

"Zmínil jste se o elementární stránce věci.
Jsou tam také nějaké různé systémy, ozvěny, způsob, jakým umisťujete své postavy a podobně.
Jak to všechno funguje?
Můžeme očekávat takové, víte, tradiční druhy požárních úderů?
Víte, snažím se vymyslet nějaké dobré přirovnání."

"Oheň bije, led bije, voda bije, oheň atd.
Můžeme takový styl očekávat i v Alzaře?
Je to jedna z vrstev bojového systému.
Takže budete mít..."

"Ve skutečnosti máme elementární kříž.
Takže oheň ruší vodu a vzduch ruší zemi.
Ale pak je tu vlastně opět sdílení, které přichází.
díky hlavnímu prvku bitvy, kterým je systém výměny."

"V Alzaře tedy vaši hrdinové bojují ve dvou řadách.
Hrdinové na frontě používají útočné akce.
a zadní hrdinové používají podpůrné akce.
Takže podle toho, kde se na bojišti nacházíte, se vaše akce budou měnit mezi obranou, podporou a útokem."

"Takže to máte.
Když si s hrdinou vyměníte linii, můžete s ním sdílet svou energii.
a smíchat tak své prvky.
Takže pokud si například Kailash vymění s Adilem, Adil, když nastoupí do první řady, Bude schopen sesílat hromová kouzla, což je směs ohně a vzduchu."

"A osvětlení, tento nový prvek, který se odemyká díky sdílení, má trochu větší sílu proti některým specifickým jiným prvkům.
abyste to zjistili.
Celkem tedy budete mít k dispozici 10 prvků, se kterými můžete manipulovat, Každý z nich nabízí vlastní sadu nástrojů."

"které můžete použít v bitvě, v závislosti na nepříteli, kterého máte před sebou.
nebo co se děje v bitvě.
Takže to vlastně není jen systém slabina proti síle, je to víc než to."

"Samozřejmě můžete hrát hru i takto, Stejně jako byste hráli Pokémony na základní úrovni, ale ve skutečnosti chceme, aby to bylo hlubší.
Takže vaši hrdinové, každý z nich má své vlastní archetypy."

"Takže Kayla je DPS, Hugost je tank, a tak se s tím musíte vypořádat.
Mít Kaylu jako DPS a používat ohnivou magii nebude stejné.
jako když například Adil, léčitel, používá ohnivou magii."

"Máš také řádek, kde se nacházíš, Takže nebudete dělat stejné akce.
v závislosti na řádku, na kterém se nacházíte a toho, co proti vám dělají nepřátelé."

"Někteří nepřátelé možná vrhají bonusy.
kde se stávají nedotknutelnými.
protože zvyšují svou rychlost, a pak, pokud je tento nepřítel slabý na vzduch, Možná, že žádná vzdušná magie nesníží rychlost nepřítele."

"Takže možná budeš muset použít jiný prvek.
který může působit proti zvýšení rychlosti.
A spousta dalších systémů.
aby bylo opravdu snadné se bitvu naučit, ale hluboký a těžký na zvládnutí."

"Gamerats je nadnárodní tým.
Máme čtenáře po celé Evropě, máme zaměstnance po celé Evropě.
Takže pro nás je lokalizace vždy něco která je ve videohrách velmi důležitá, Alespoň tak mi to často říkají kolegové."

"kteří jsou dvojjazyční a tak dále.
Ale Alzara Radiant Echoes je hra.
která bude podporovat lokalizaci v poměrně významné míře při uvedení na trh, a proč to pro vás jako pro Studio Camellia bylo důležité?
Proč jste se chtěli ujistit."

"bylo začleněno a podporováno od samého začátku projektu Alzara?
No, především jsme francouzské studio, takže jsme zvyklí, že naše hry jsou lokalizované.
A víme, jak je to důležité."

"mít hru lokalizovanou ve svém jazyce.
Já osobně jsem se snažil hrát Personu 3, když mi bylo 13 let, a rozhodně jsem neměl takovou úroveň angličtiny.
protože v té době nebyla přeložena."

"A tak jsem nemohl hrát a byl jsem z toho velmi frustrovaný.
Takže chceme hráče, kteří nemluví anglicky.
aby si mohli hru užít stejným způsobem, tak, jak jsme ji vlastně navrhli, a je to tak jednoduché."

"A jako součást stretch goals máte...
a jako součást mnoha různých prvků které nabízíte v kampani na Kickstarteru, Máte připravené spolupráce."

"s mnoha známými a nezapomenutelnými japonských designérů a skladatelů.
Jak to bude fungovat?
Jak to prospěje Alzaře z dlouhodobého hlediska?
Myslíš to, že pracujeme na tom."

"s japonskými tvůrci?
Jo, dobře.
No, od začátku to byla designová ambice.
Takže to bylo zřejmé už ve fázi koncepce."

"že budeme spolupracovat s japonskými tvůrci.
protože ty hry existují.
díky těmto tvůrcům.
Tvoříme poctu, jakési milostné dopisy JRPG."

"A, no, jsme také velkými fanoušky těchto autorů, tak proč to neudělat příjemné i v tomto smyslu?
Pracujeme tedy se dvěma japonskými tvůrci.
Prvním z nich je Motoi Sakuraba, náš nyní hlavní skladatel."

"A tak se to všechno vrací k inspiraci, kterou jsme měli pro Alzaru, jedním z nich je Golden Sun.
Ale chtěli jsme také bitvy."

"aby byly poměrně dynamické a intenzivní.
A víte, hry jako Valkyrie Profile.
jsou docela intenzivní, když je hrajete.
A tak vlastně pokaždé, když jste měli jako."

"Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba.
zpět, víte, ve výčtu skladatelů.
Takže jsem vlastně žádného jiného skladatele nehledal.
Chtěl jsem pracovat s Motoi Sakurabou."

"Takže jsem opravdu pokorný, že s námi přijal spolupráci.
A když jsem ho viděl, jak retweetuje o stretch goals na Kickstarteru, je to jako, vlastně si to ani neuvědomuju.
Je to pro nás opravdu čest."

"A druhou osobou je vlastně Yoshiro Hombe.
Takže je to spíše po umělecké stránce.
protože je to náš hlavní designér postav.
Chtěli jsme, aby náš návrh postavy byl, vypadat jako Japonci, mít kódy animovaných filmů a japonský design znaků."

"A rozhodně mají způsob, jak navrhovat znaky.
které se opravdu nenaučíte.
nebo bude naplněna nějakými dalšími vlivy.
na západní straně."

"Takže ano, měl jsem seznam umělců, se kterými bych rád spolupracoval.
Na prvním místě seznamu byl Yoshiro Hombe.
Řekl, že ano.
A je to tady."

"A opravdu se nám líbila živost jeho umění.
protože pracoval na Trials of Mana, na Fire Emblem.
Takže ano, dávalo to smysl.
A stejně jako Sakuraba-san, Jsem opravdu poctěn, že s námi přijal spolupráci."

"a že nás v projektu tak podporuje.
Kampaň na Kickstarteru bude stále probíhat.
po dobu následujících dvou týdnů, kdy se nahrává tento rozhovor.
Co tedy čeká Studio Kamili dál?
Asi zpátky do práce, víte, a prostě se do toho vrátit."

"Kdy se příště dočkáme něčeho významného.
od Alzara Radiant Echoes?
Bude záležet na mnoha věcech.
No, Kickstarter rozhodně přinesl."

"nějakou pozornost k projektu.
A tak nás kontaktovali někteří partneři.
O kterých v tuto chvíli nemohu mluvit.
Takže to trochu změní naše komunikační plány."

"na příští měsíc.
Takže vám nemohu dát odpověď.
protože vás nechci zklamat.
pokud se v příštích měsících nestane to, co říkám."

"Ale ano, skutečně, jsme zpátky v práci.
Na veletrhu Gamescom se budeme věnovat B2B, ne na straně veřejnosti, jen proto, abychom mohli dále diskutovat s partnery a zjistit, co je pro hru nejlepší."

"Samozřejmě. Závěrečná otázka.
Poslední věc.
Je zřejmé, že hra vyjde v, víte, vlastně za dost dlouho, v roce 2026."

"Takže lidé mají spoustu času na to, aby se těšili.
a pokračovat v dalším zkoumání.
a sledovat tuto hru.
Ale s tím datem uvedení na trh, znovu, míle daleko, ale co je jedna věc, na kterou se opravdu těšíš."

"že se fanoušci mohou přesvědčit na vlastní oči.
kdy Alzara Radiant Echoes konečně debutuje?
O fanoušcích, kteří se dozvědí o naší hře?
Opravdu bych byl rád, kdyby se dozvěděli více."

"o příběhu a jeho záludnostech.
Chci vidět jejich reakci na záporáka.
nebo dívku v příběhu.
Opravdu se těším, až se s vámi podělím o další také o mechanice bitvy, možnost ukázat další bitvy s bossy."

"a možnost říct vám více o tom, jak vše funguje.
protože jsme právě zdůrazňovali.
prvky hry v rámci kampaně na Kickstarteru.
Nemůžeme jít do hloubky se vším."

"Takže ano, možnost podělit se s hráči.
co je v sázce na úrovni příběhu.
a také co budou schopni udělat během bitvy a také některé další prvky světa budou moci objevit."

"Vlastně se těším, až se o všechno podělím.
A tým vlastně také.
Takže ano, ale opravdu si chceme dát na čas.
abychom se ujistili, že vše, co ukazujeme, je kvalitní."

"a aby respektovalo ambice hry.
Takže nechceme věci uspěchat.
Spuštění hry v roce 2026, pro nás, to znamená, že máme několik let výroby."

"aby hra byla co nejlepší.
Takže pro to uděláme maximum.
Rozhodně.
Takže s ohledem na vše, co Emma právě řekla, určitě se jděte podívat na Kickstarter."

"Pokud můžete, pokud vás to zajímá, přislíbte svůj zájem, projevit nějakou podporu hře.
Alzara Radiant Echoes vyjde v roce 2026 na PC a blíže neurčené konzole, myslím, že právě teď."

"Takže zůstaňte naladěni na další informace o této hře.
A jinak, Emmo, děkuji ti jako vždy za dnešní rozhovor.
Bylo mi potěšením.
Není pochyb o tom, že se brzy opět doženeme."

"Takže do té doby se uvidíme.
v dalším rozhovoru s rektorem hry."

Rozhovory

Další

Videa

Další

Filmové trailery

Další

Trailery

Další

Události

Další