Česko
Gamereactor
Videos
Homeworld 3
HQ

Diskutujeme o vesmírných bitvách, příběhu a o tom, která loď by měla nejlepší parkování s vývojáři Homeworld 3

Sedli jsme si s Lancem Muellerem a Iainem Myers-Smithem z Blackbird Interactive, abychom probrali všechny věci Homeworld 3.

Audio transcriptions

"Jsem opravdu šťastný. Jsem opravdu nadšený, že lidé hrají tuto hru.
Sledoval jsem, jak ji spousta lidí streamuje a prochází všechny různé režimy a dobře se baví.
A tak je opravdu skvělé vidět, jak si lidé produkt užívají."

"Skvělé. Chci říct, že od vydání Homeworldu 2 uplynulo více než 20 let.
Přichází k němu spousta nových fanoušků. Já jsem jedním z nich.
Je tu i spousta bývalých fanoušků, stačí si přečíst některé komentáře a podobně.
Lidé tuto hru očekávají už desítky let."

"Jak to vyvážíte s novými lidmi, kteří přijdou, možná poprvé zkoumají Homeworld, pronikání do tohoto vesmírného eposu, této vesmírné opery, která se odehrává už velmi dlouho?
A jak se vám daří udržet i nostalgičtější fanoušky spokojené s tím, co se chystá?
Jo, hodně jsme o tom přemýšleli a udělali jsme spoustu různých věcí."

"Na přední straně máme spoustu tlačítek s historií Homeworldu, aby se tam lidé mohli zkusit dostat.
a dozvědět se něco víc o předchozích hrách, pokud je ještě nehráli.
Takže jsme tam udělali hodně, ujistili jsme se, že máme tutoriál, který si lidé mohou projít.
a pochopit, jak dohnat 20 let hraní Homeworldu."

"a pak se prostě snažíme udělat co nejlepší kampaň pro lidi, kteří jsou noví.
a kteří už hru hráli.
Homeworld 1 a Homeworld 2 měly opravdu skvělé kampaně, nejen z hlediska příběhu, ale také z hlediska hratelnosti."

"A pro nás jsme přidali nový režim s našimi válečnými hrami.
To je něco, co je trochu nové.
Takže to je něco pro oba tyto typy hráčů.
Bude to výzva pro obě strany a doufejme, že to přivede nějaké lidi, kteří byli rádi, No, víte, já na PvP moc nejsem, ale chci zkusit další kooperativní režim s kamarády v RTS hře."

"a prostě se ujistit, že obě strany budou poutavé pro nové i staré fanoušky.
Jo, a myslím, že prostředí RTS se od vydání Homeworldu 1 a Homeworldu 2 tak dramaticky změnilo.
Takže jsme se ujistili, že jdeme s dobou.
abychom se ujistili, že hra je otevřená a přístupná jak novým, tak starým fanouškům."

"bylo něco, co jsme opravdu upřednostnili a ujistili se, že, víte, to bylo něco, co by snad mohlo uspokojit, víte, 20 let očekávání, která se v průběhu času vytvořila, ale také to, že si hru může koupit kdokoli, hrát ji a bavit se hned od začátku."

"Poprvé jsem měl možnost si zahrát na Gamescomu a zapojil jsem se do režimu War Games a byl jsem to já a novinář, kterého jsem nikdy předtím neviděl.
Ale na konci jsme byli, víte, bratři ve zbrani, kteří si razí cestu na konec.
A okamžitě jsem si zamiloval, že ty vesmírné bitvy jsou opravdu rozsáhlé a vizuálně příjemné."

"Co je něco, co se tak nějak od Homeworldu 2, co se vám podařilo přinést za technologie, aby vesmírné bitvy působily mnohem více pohlcujícím dojmem?
No, když už mluvíme o Homeworldu 3, terén je velkou, víte, velkou novinkou v aktuálních úrovních."

"Víte, jsou masivní, jsou krásné, jsou to herní prvky.
Blokují příchozí palbu.
Můžete je použít k ukrytí svých jednotek v tunelech a zákopech.
Takže, víte, to pro nás byla obrovská věc, byla to obrovská snaha."

"Byla to velká technická překážka, abychom se ujistili, že náš systém vyhledávání cest skutečně zvládne, víte, všechny tyto různé typy terénu.
A technologie pro to je něco, co je vlastně docela nové.
A jsme nadšení, že ji můžeme využít a vytvořit něco tak velkého a rozsáhlého."

"Jo, myslím, že to vypadá opravdu skvěle.
A taky něco, co se mi hned zalíbilo, asi budu znít jako obrovský Homeworld noob.
protože jak říkám, dostal jsem se k němu s trojkou.
Ale něco, co se mi opravdu líbilo, je pohlcení, které získáte tím, že můžete létat jen jako jedna malá loď, vybrat si ji z flotily a prostě si ji přivést."

"Jak vyvážíte tuto úroveň ponoření pro někoho, kdo se chce cítit jako pilot stíhačky.
když jde do Homeworldu 3, versus někdo, kdo se chce cítit takhle vtažen do minulosti, strategický velitel úroveň hratelnosti?
Myslím, že to hodně umožňuje právě vrozená povaha Homeworldu."

"Víte, je to extrémně filmová hra.
Můžete vydat příkaz v jakémsi makro měřítku.
Můžete vybrat flotilu a pomocí bandboxingu vytvořit příkazy o velikosti velké flotily.
A pak se můžete zaměřit na jedinou loď, jedinou stíhačku, jak prolétá bojem, a sledovat, jak letí."

"Pomocí funkce taktické pauzy můžete provádět změny za běhu.
Víte, že můžete pozastavit hraní, vydávat příkazy a pak, víte, pauzu zrušit a jen pozorovat a sledovat.
Nebo se na to můžeš podívat opravdu mikro a můžeš si jednotlivé jednotky nebo jednotlivé jakoby skupiny nebo letky jednotek.
taktickou výhodu, obcházet lodě zezadu a útočit zezadu, abyste způsobili další poškození, a podobně."

"Takže si myslím, že opravdu přirozeně vyhovuje široké škále hráčů a herních stylů.
A v sadě nástrojů, kterou Homeworld představuje, je spousta nástrojů, s nimiž můžete hrát, jak chcete.
A také kromě toho je zde velká škála jakýchsi možností obtížnosti, které lze použít, abyste mohli hrát svým vlastním tempem."

"a buď si vychutnat taktickou výzvu při hraní na těžkém stupni, nebo.., ponořit se do filmového boje a příběhu a filmů při hraní v příběhovém režimu a kdekoli mezi tím.
Takže jsme si trochu povídali o jakési filmovosti a vesmírných troskách a všech bitvách a obrovském množství efektů, které do nich vstupují.
Jak zajistíte, že když děláte něco tak rozsáhlého, jako je Homeworld 3, že lidé mohou být tak nějak, víte, více bramborové, myslím, že to je takový neformální způsob, jak to říct."

"Nižší konec, možná by PC ještě dokázali vzít do ruky a užít si hru naplno.
Pro výkon jsme udělali hodně.
Bylo to něco, co pro nás bylo mimořádně důležité a co bylo mimořádně důležité pro vydavatelství Gearbox, že jsme zajistili, aby se hra dala hrát na mnoha různých strojích."

"A víte, byla to výzva.
Bylo to velmi obtížné.
Víte, není to snadné.
Ale myslím, že jsme se nakonec dokázali dostat na docela dobré místo."

"Jsem si docela jistý a spokojený s dolní hranicí strojů, které jsou skutečně schopné tuto hru hrát.
Vlastně si myslím, že je to super zásadní pro každou videohru, že pokud chcete mít publikum, musíte se ujistit, že to může hrát každý, jak jen to jde.
Ano, věnovali jsme optimalizaci hodně úsilí, zejména v tomto posledním roce."

"Původně jsme vydali naše jakési doporučené specifikace.
Už si přesně nepamatuji, kdy to vyšlo.
Vlastně asi někdy kolem loňského Gamescomu.
A od té doby se nám skutečně podařilo snížit jak doporučenou, tak i tehdejší specifikaci, několik generací CPU a GPU."

"A to vše díky obrovskému úsilí některých inženýrů zabývajících se optimalizací výkonu, jak interně ve společnosti Blackbird, tak i od našich dobrých přátel a vydavatelů ze společnosti Gearbox.
A víte, že systémy ve hře Homeworld jsou neuvěřitelně komplexní.
Víte, ve hře máme plně realizovanou balistiku."

"Každá kulka je simulovaná.
Můžete, víte, zachytit střelu svou mateřskou lodí, pokud je zaměřena na torpédoborec.
kterému zbývají poslední kousky zdraví a vy se ho snažíte vyléčit.
Ale každá z těchto kulek je objekt, který, víte, musíme v simulaci vypočítat."

"Takže se toho děje hodně.
A výzva provést tento běh výkonnostně byla obrovskou výzvou.
A v týmu je několik skutečných superhvězd, které se o to postaraly.
Už jsme se trochu dotkli tématu Wargames a já jsem se k němu chtěl tak trochu vrátit."

"Jak jsem řekl, byl to můj úvod do Homeworldu 3 a Homeworldu obecně.
A přišlo mi to jako opravdu zajímavý odrazový můstek, protože, jak jsme říkali předtím, je to jako úplně nová zkušenost jak pro staré fanoušky, tak pro nové lidi.
V jakém bodě jste se rozhodli: OK, tohle je možná to, co tady chceme utvářet."

"Tohle je roguelike druh struktury s jedinečným Homeworld nádechem, to je to, o co se snažíme.
A vidíte tak nějak do budoucna, že byste pro něj možná přidali něco jako nekonečný režim, aby se hráči mohli neustále posouvat a posouvat dál a dál?
Takže si myslím, že srdcem Homeworldu byl vždycky ten skutečně filmový příběhový zážitek pro jednoho hráče."

"A víte, skirmish módy, jakési sekundární herní módy.
Takže jsme chtěli přidat třetí, více kooperativní režim.
Je to něco nového. Chtěli jsme do série vnést trochu nového života.
A je to něco, o čem si myslíme, že je to tak trochu směr, kterým se v dnešní době ubírá spousta RTS."

"Víte, jak my, fanoušci RTS, říkám my, ale ve skutečnosti mluvím o sobě, stárneme.
Víte, naše APM se zpomaluje, naše schopnost soupeřit v těch intenzivních PvP skirmish zápasech lekce.
A celou dobu, víte, chceme si prostě jen užít pořádnou zábavu s našimi přáteli.
A myslíme si, že režim Válečné hry je pro tento zážitek opravdu vhodný."

"Víte, je to, každá jízda je jiná. Každý běh je zábavný a zajímavý.
Ať už vyhrajete, nebo prohrajete, získáte cenné zkušenosti, a to jak z hlediska hratelnosti, tak i z hlediska, víte, meta postupu.
Tyto roguelike prvky se opravdu hodí do hry a posilují ji.
Ale je to také velmi, víte, je to velmi nakousnutý zážitek."

"Je to běh na 30 minut, záleží na zvolené obtížnosti a na tom, jak to jde.
A víte, mám doma děti nebo dítě. Můj herní čas je poměrně omezený.
Takže mít takový kousek času, který, víte, můžu udělat na jeden zátah.
Pokud mi ještě zbude čas, můžu si zaběhnout další běh a zvládnu ho."

"A můžu mít opravdu zapouzdřený zážitek, který si opravdu užívám.
Myslím, že War Games to opravdu vystihují. A z toho důvodu je to opravdu přesvědčivý herní zážitek.
Nevím, jestli jsi k tomu chtěl něco dodat, Lanci.
Jo, ne, jen, víš, od samého začátku, od vzniku režimu byl jako cíl na vysoké úrovni jako, Chceme hráčům přidat více rozmanitosti, více jedinečných prvků do jejich zážitků v Homeworldu."

"A to nás přimělo přemýšlet o, víte, kooperativní hře.
Vidíme, že na mnoha místech a v jiných RTS, mít kooperativní hraní prostě pomáhá prodloužit všichni chtějí užít více času ve hře.
A tak jsme si řekli: Dobře, co můžeme udělat tady?
Jaké prvky Homeworldu vedou k opravdu skvělému kooperativnímu zážitku?
A podívali jsme se na kampaň. Víte, ta je vytrvalá."

"Máte flotilu, začínáte v malém a rostete ve velkém. Jak to zní?
Zní to jako roguelike. Víte, co tím myslím?
A tohle je jako: Dobře, dobře, pokud je to pravda, jaké různé ingredience dáváme do tohoto herního režimu, o kterém mluvíme?
A jak jsme jich tam dávali víc a víc, dávalo to čím dál větší smysl, že tenhle režim a tahle hra patří k sobě."

"Jsou stvořeny jeden pro druhého.
A tak jsme se opravdu chtěli ujistit, že jsme vytvořili zážitek, který si lidé mohou užít, projít jím a mít pocit, že něco dokázali.
A pak, víte co? Zkusíme tohle. Zkusme to třeba na obtížnost pět.
Přitlačme trochu víc a uvidíme, jestli se nám podaří projít touto zkušeností znovu, získat nějaké jiné artefakty a udělat tento běh ještě lepší než ten předchozí."

"Což se opět vrací k celé té roguelike, víte, smyčce a hratelnosti.
Takže máme pocit, že se to tak nějak pěkně sešlo, a jsme super nadšení, že můžeme tento režim ještě více podpořit a veškerý obsah, který pro něj budeme získávat.
Takže ano.
Trochu jsme si povídali o budoucím obsahu, který se chystá."

"Kontrola roadmapy pro první rok, vidíme, že se nyní objeví jakoby několik nových frakcí, aniž bychom cokoli spoilerovali.
Nebudu po vás chtít, abyste to prozradili, ale jak se budou tak nějak lišit od toho, co už máme?
A jak budou začleněny do stávajícího zážitku z Homeworldu 3?
Dostanou tak nějak své vlastní snahy pro jednoho hráče, stejně jako potyčky, nebo jen tak nějak možná větší integraci do multiplayeru?
Ano, takže obsah DLC je zaměřen přímo na režim válečných her."

"Nové flotily budou, víte, různé flotily budou působit jinak a budou mít unikátní jednotky, díky kterým se budou hrát jinak, a snažíme se je tematicky přizpůsobit určitým módům.
Takže se budou odlišovat od, víte, stávajících flotil, které máme při spuštění.
Ale opravdu, lidé si budou muset počkat a uvidí a vyzkouší si to na vlastní kůži."

"Velmi diplomatické, velmi diplomatické.
Snažím se.
Něco, co už je ale tak nějak integrováno, je podpora modů.
Jak plánujete tak trochu spolupracovat s komunitou, abyste jim umožnili vytvářet větší a lepší výtvory, jak bude Homeworld 3 postupovat?
Ano, takže v současné době pracujeme na modifikačním nástroji, který umožní hráčům upravovat skirmish, vytvářet nové mapy a, víte, měnit skirmish zážitek."

"Plně očekáváme, že postupem času se modifikace rozšíří i mimo skirmishové mapy.
Víte, komunita modderů v Homeworldu je neuvěřitelně kreativní, neuvěřitelně vynalézavá a má obrovskou vynalézavost.
Takže očekáváme, že díky podpoře modifikací se v dlouhodobém horizontu dočkáme opravdu zajímavých věcí.
Jen se vrátím k době, která uplynula od Homeworldu 2. Od té doby se objevila spousta jakýchsi vesmírných oper, vesmírných strategií."

"Ovlivnila vás některá z nich nějak při tvorbě Homeworldu 3, nebo jste se tak nějak drželi cesty, kterou Homeworld nastoupil před rokem 2024?
Myslím, že od samého začátku, víte, tu a tam se objevily jemné inspirace nebo věci, na které jsme se dívali a které se nám líbily.
Ale myslím, že celkově jsme se při tvorbě Homeworldu 3 soustředili na to, jaký nejlepší zážitek můžeme přinést fanouškům a novým lidem, kteří by hru mohli hrát."

"A jak tuto sérii zmodernizujeme? Od posledního dílu už uplynula docela dlouhá doba. A jak se ujistíme, že, víte, terén, což je náš velký nový prvek, jak ho co nejvíce zapojíme do herního zážitku a prodáme ho tak úžasný, jak všichni víme, že by mohl být?
Takže jo, vlastně ne žádní přímí lidé jako konkurenti toho, co jsme chtěli udělat, ale jo.
A další věc, která stojí za zmínku, je, že i když tahle hra vznikla teprve v posledních pěti letech, vize této hry přežívá v hlavách lidí jako Rob Cunningham a Aaron Kamvitz už, víte, doslova desítky let."

"Takže do jisté míry byla cesta položena už před dvěma desetiletími, kdy se o původních nápadech na Homeworld 3 diskutovalo a přemýšlelo u příslovečného táboráku.
Vlastně, pokud jde o tohle, ach, promiňte. Pokračujte, ano. Co se toho týče, spousta terénů a prvků, které jsou v Homeworldu 3, byla skutečnou původní vizí Homeworldu 2. To nebylo možné udělat kvůli tehdejší technologii, která nebyla schopná zvládnout tak masivní, tak masivní vizi. Promiň, Iane, vrať se zpátky.
Ne, ne, všechno v pořádku. Myslím, že existuje dokonce trailer z, nevím přesně, kdy to bylo?
Myslím, že je to z roku 2001."

"2001, jo, tak to by měl být původní trailer na Homeworld 2, už si nevzpomínám, bylo to na E3 nebo tak nějak, ale jo, byl to filmový trailer a ukazoval mateřskou loď prolétající skrz megality a to byla původní vize Homeworldu 2. V té době jsem si vzpomněl, že to bylo na E3.
Megality a terén, víte, ta technologie tam prostě nebyla, výpočetní výkon a počítače tam prostě nebyly. Takže tohle je opravdu skutečná, opravdu realizace více než dvě desetiletí starého snu.
Super, chci říct, že ses tam hodně dotkl těch trosek. To bylo něco, co mě opravdu ohromilo, když jsem si tak nějak poprvé sedl ke hře Homeworld. A když vezmu trosky jako věc, která na mě udělala největší dojem, jaké vlastnosti nebo prostě to, že jsi něco viděl třeba během vývoje, na tebe udělalo největší dojem, když jsi to viděl, nebo na co jsi byl nejvíc pyšný, že jsi viděl, jak to v Homeworldu 3 ožívá?
Musím říct, že válečné hry. Byl to takový, ne bláznivý nápad, ale jako, byl to ambiciózní nápad v rámci série a my jsme opravdu, opravdu chtěli, jako, já nevím, ale rád hraju hry s přáteli. Rád hraju kooperativní hry se svými přáteli."

"Takže možnost vytvořit režim, ve kterém budu moci hrát se svými přáteli, hrát hru, kterou mám rád, a nechat je, aby ji prožívali se mnou a říkali si: Ach jo, jak se sem dostaneme? Jak to uděláme? To bylo pro mě v Homeworldu 3 monumentální.
Myslím, že pro mě je to vlastně trochu nudná odpověď, ale to ovládání. Takže, když jste nezažili Homeworld 1 a 2 v éře 2000, přišli jste o tu slávu, kdy jste se snažili zjistit, kde přesně se nachází váš bod v trojrozměrném prostoru pomocí 2D navigačních prvků. To bylo brutálně těžké."

"V jedné z původních her Homeworld je mise, ve které se snažíte proplout radioaktivní mlhovinou a pokaždé, když vaše loď do této radioaktivní mlhoviny vstoupí, začne pomalu v čase nabírat poškození a snaha zjistit přesnou polohu vaší lodi v tomto prostoru vizuálně byla něco, s čím jsem opravdu bojoval.
Ale když přijdu k této hře a k tomuto ovládacímu schématu, modernizovanému ovládacímu schématu, je tu tolik vylepšení, která vám opravdu pomohou orientovat se v tomto 3D prostoru a pomohou vašemu mozku opravdu si uvědomit, kde se objekt v tomto 3D prostoru nachází."

"Přidání terénu je takový převratný prvek, možnost vydávat terénu kontextové příkazy. Takže se nepohybujete jen do mlhavého bodu v prostoru, o kterém si myslíte, že je to správný rozměr nebo správný prostor na ose Z nebo na ose X či Y. V tomto případě se jedná o to, že se pohybujete na ose Z nebo na ose X nebo Y, ale že se pohybujete na místě, které je v prostoru.
Můžete říct: Vím, že musím jít k támhletomu megalitu. Kliknu na ten megalit. Moje flotila se tam vydá a já pak mohu dělat věci, které potřebuji. A tak to skutečně změnilo pravidla hry. Je to opravdu, ano, je to nějaký ohromující rozdíl. Když si zahrajete Homeworld 3 jako svůj první Homeworld a pak se vrátíte a zkusíte si zahrát původní Homeworld 1, budete překvapeni, jak je to obtížné."

"Teď mám pocit, že jsi mě odradil. Mám pocit, že moje...
Ne, rozhodně bys to měl udělat.
Vezmu to, vezmu to.
Už jen proto, že díky tomu bude Homeworld 3 pravděpodobně lepší."

"Možná bychom ti mohli sehnat kód na Homeworld Remastered, Alexi. Myslím, že by to mohlo být v nabídce.
Velmi pěkné, děkuji. Mám na vás ještě jednu otázku. Mám jen takovou zábavnou otázku na závěr. Kdybyste si mohli vybrat jakoukoli loď v Homeworldu 3, kterou byste mohli pilotovat, aby byla vaše vlastní, jakou byste si vybrali?
Vzal bych si stíhačku Raider. Mám pocit, že by se pěkně vešla na malé parkovací místo, víte, a můj bytový dům má malou garáž, takže bych se nejspíš vtěsnal mezi, víte, Audiny a BMW, kterými jezdí lidé, kteří jsou na tom lépe než já."

"Ale, víte, mohl bych tam vmáčknout svou malou vesmírnou loď. Nechtěl bych nic moc velkého. Jinak bych skončil s pokutou.
Úžasné. Lanci, co chceš přidat?
Ach jo, to je tak těžké. Rád jsem o tom přemýšlel a jako můj původní byl jako mateřská loď 100%, protože chci, chci být jako velitel vesmírné lodi o velikosti dva a půl kilometru."

"Jo, to je šílené. Jakože měřítko té lodi je obrovské. Je obrovská.
Jo, jo. A jako systémy uvnitř, které umožňují fungování lodi velikosti města a lidem, víte, plavbu, která dělá své věci. Je to ohromující. A pak taky být navigátorem, vlastně bych chtěl být navigátorem, to by bylo super.
Ale víte co, já řeknu mateřská loď. Jo, stoprocentně."

"Nejdřív mě napadlo něco malého a rychlého, v čem by se dalo jezdit a bavit se. Ale pak jsem si říkal, co třeba vesmírné kempování? Jaká by byla perfektní loď na kempování ve vesmíru, abys mohl hyperprostorem doletět třeba k mlhovině a kochat se výhledem nebo hyperprostorem doletět na planetu a jít ji navštívit?
Myslím, že to je ovladač zdrojů.
Řadič zdrojů? To jsem si myslel, ale to je opravdu nudná odpověď."

"Chci řídit řadič zdrojů, ale myslím, že by to mohla být odpověď, víš?
Vesmírní kamioňáci jsou věc.
Jo, to je ta správná cesta. Ani jsem o tom nepřemýšlel, jako, mám pocit, že jsem si vybral tu nejhorší možnost, protože jsem ani nepřemýšlel o tom, že bych to skutečně vzal do vesmíru. Přemýšlel jsem o tom, jaká bude situace s parkováním, víš?
Líbí se mi, že jsi tam jel."

"To je také důležité.
Jo, nemám kde zaparkovat mateřskou loď. Takže jsi mnohem realističtější.
Looming overhead, prostě v podstatě.
Tímto náš čas také téměř končí?
Ano, myslím, že máme asi dvě minuty zpoždění. Pokud pro nás máte nějaké další, Alexi, rádi na ně odpovíme. Ale ano, v žádném případě se nebojte."

"To je opravdu vše, co mám. Myslel jsem, že to bude zábavné zakončení.
Perfektní.
Pokud vás napadne cokoli, na co byste se nás chtěli zeptat, neváhejte a navázejte, rádi vám odpovíme na všechny otázky.
Nyní vybíráme Andrewovy řádky."

"Ne, to se mi líbí.
Děkuji."

Rozhovory

Další

Videa

Další

Filmové trailery

Další

Trailery

Další

Události

Další