Skip to main content
Gamereactor Novinky The Callisto Protocol
Novinky

Více o obtížnosti The Callisto Protocol, hádankách a tajemstvích mimo cestu

Nový horor Glena Schofielda "neznamená, že máte jen jednu kulku. Může to být jeden klip."
David Caballero Editor-in-Chief Spain Aktualizováno 25 srpna 2023

The Callisto Protocol je zdaleka jedním z nejžhavějších počinů před Vánocemi, navzdory své ledově chladné povaze, a když jsme minulý měsíc na Gamescomu upozornili na pár úryvků z našeho rozhovoru s režisérem Glenem Schofieldem, někteří z vás dali jasně najevo, že chtějí víc, konkrétně ve věcech, jako je obtížnost, hádanky a linearita. Takže, kromě našeho předchozího exkluzivního pohledu na 87 kamer The Callisto Protocol a na to, kde lidstvo leží ve své hrůze, zde jsou tři citace z celého rozhovoru věnovaného těmto aspektům:

Co hráči zjistí mimo hlavní cestu?

Myslím, že v některých najdou... V jednom případě najdete sprchu, která vás vrátí zpět: "Ach, jsem ve vězení, je to všechno pokažené". Najdete části, které vás přivedou zpět do vězení. Najdete také kapli, starou, starou kapli. A je to opravdu strašidelné, že? To je součást příběhu, že? A vy dáte některé z nich dohromady a řeknete: "OK, to je součást příběhu." Zjistíte, že jsou pravděpodobně trochu děsivější, trochu tmavší, trochu vlhčí a horší a podobně. Najdete nějaké zvukové záznamy a tyto zvukové záznamy se vracejí, aby vám pomohly lépe pochopit příběh, nebo vám možná říkají o jednom z nepřátel, nebo vám říkají o tom, co se stalo před 150 lety. Takže je tu spousta malých příběhových částí, které budete chtít vyzvednout a samozřejmě, pokud vám dojde munice, je to dobré místo, kam jít a najít nějaké. Jsou docela dobře skryté, ale děláme jich docela dost, abychom prošli.

O hádankách v The Callisto Protocol

Jsou přímočaré a trochu jednodušší, protože to, co chci, aby dělali, je... více napětí. "Oh člověče, musím dělat tyhle hádanky, abych se dostal přes dveře, ale nepřátelé se na mě vrhají, prostě nemůžu vyběhnout", takže je to jeden z těch způsobů, jak vás zpomalit a v některých ohledech musíte přemýšlet jako: "Člověče, kde jsem viděl ten kousek?" nebo popadnete kus a jste jako "kde to použiji?", Vpravo? A víte, že to najdete, ale opět, rád zpomaluji hráče, líbí se mi, že se musí zapojit do všech bojů a navíc to přidává tlak a napětí, které jsou vždy... Jakmile dostanete hráče do napětí, je snazší ho vyděsit.

Na rovnováha a obtížnost

Snažíme se, aby to bylo těžké. Víte, ne jako šíleně tvrdý. Samozřejmě to můžete dát na "snadné" a bude to jednodušší. Ale normální režim, rádi bychom to trochu ztížili. Je to survival horor, nějak jste se propracovali, není to jako běh, to nechceme. Takže se snažíme, aby to bylo trochu těžké. To je to, co právě teď děláme, vyvažuje to. Neznamená to, že máte jen jednu kulku. Nevěřím, že survival horor musí být jedna kulka. Může to být jeden klip. Ale přesto se pravděpodobně nemůžete dostat přes jeden klip. Takže to vypadá, že v určitém okamžiku se snažíme trochu změnit survival horor. A řekněte: "Hej, můžete mít nějaké zbraně, můžete mít nějaké vybavení, ale stále je to docela děsivé a ne vždy se dostanete skrz."

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2011 · 611 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.