Skip to main content
Novinky

Tvůrce Falloutu: Dnešní hry "se snaží být vším pro všechny"

Legenda průmyslu Tim Cain říká, že jsou "navrženy výborem, dělají nakladatelství šťastným, snaží se odhadnout, co největší demografická skupina chce".
Jonas Mäki Editor Sweden 19 listopadu 2025

V posledních letech roste kritika na přehnané AAA hry, jejichž rozpočty už tak převyšují rozpočty hollywoodských trháků a často trvá pět až deset let (někdy i déle). Bylo by to něco jiného, kdyby to hry zlepšilo, ale bohužel to není vždy pravidlem a v poslední době jsme viděli několik děsivých zrušení, kdy vývojáři přišli o práci.

Veterán Tim Cain, který kdysi pomáhal vytvářet Fallout, často sdílí své názory na průmysl v zajímavých videích a nyní se vyjádřil i k dnešním velkorozpočtovým hrám. Není ohromen a tvrdí, že jde o obrovské, nafouknuté produkce, které nejsou skutečně zaměřeny na nikoho konkrétního:

"... Z her, které musely být zaměřené, se dá hodně naučit, protože si myslím, že to je možná hlavní problém dnešních her – vlastně nevědí, čím chtějí být. Snaží se být vším pro všechny: navrženi výborem, potěšení vydavatele, snažící se uhodnout, co chce největší demografická skupina."

Tak klasické, jak jen to jde.

Cain tvrdí, že starší tituly neměly stejné technické možnosti s neomezeným výkonem a nekonečným množstvím úložiště. Vývojáři prostě museli "napsat efektivní kód, jinak vaše hra nebude fungovat na konzoli Atari." Velká produkce nebyla možná, takže jste se museli soustředit na to, aby jádro bylo tak zábavné a zábavné, aby se dalo hrát znovu a znovu:

"Nemohli jsme dělat obrovské hry s hromadou různých věcí, myslím, že teď půjdu vyrábět. Myslím, že teď půjdu prozkoumat. Myslím, že teď tuhle hádanku složím. Myslím, že teď bojuji. Myslím, že teď mluvím se všemi těmi NPC. To všechno bys nedokázal.

"Musel jsi si vybrat, kterou část, kterou část té hry chci reprezentovat? A pak jsi to udělal. Myšlenka, že by mohla existovat hlavní herní smyčka s obrovskou rozmanitostí akcí, prakticky neexistovala."

Cain je vždy zajímavé poslouchat a video najdete níže. Stručně řečeno, myslí si, že vývojáři se mohou z klasické zábavné hratelnosti něco naučit, a věří, že právě to vytváří nezávislé úspěchy, které často zastíní mnohem větší AAA projekty jak v zábavě, tak v prodejích. Stručně řečeno, zaměřte se na to, co je dobré. Uzavírá docela výmluvnou paralelou, totiž že nejlepší restaurace se nechlubí tím, že mají největší menu:

"Musíš být jednoduchý. Musíš zůstat soustředěný a cokoli děláš, musí být extrémně dobře provedené. A pak budeš jako ta luxusní restaurace. V tom jídle nemáš moc ingrediencí, ale to jídlo bylo výborné."

Jak to myslíš? Má Tim Cain pravdu, nebo je AAA průmysl v pořádku tak, jak je?

https://www.youtube.com/watch?v=YEF1Ankos0g

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 059 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.