Skip to main content
Gamereactor Novinky Card Shark
Novinky

Tradiční umění vs. umělá inteligence a trendy ve hrách: "problémem je rozsah odkazů"

Mluvíme s umělcem Nicolajem Trošinským o klamání umění a moderních technik.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Aktualizováno 25 srpna 2023

Na konferenci BIG v Bilbau jsme se setkali s umělcem na volné noze Nicolaiem Troshinskym, abychom si promluvili hlavně o 2022 indie miláčkovi Card Shark, ale konverzace ve videu níže se také dotkla trendů umělecké tvorby a dalších.

Troshinsky vysvětluje, že klamání není jen součástí příběhu a mechaniky hry Nerial, ale také součástí její grafiky. Na svém panelu ukázal mladým vývojářům, jak mohou použít "vizuální a umělecké podvádění" pro redukované týmy nebo dokonce sólové umělecké práce, jako je tato, kde přišel s "zkratkami nebo malými vizuálními triky, které pomáhají prodat iluzi, že toto je živý svět, že toto je Francie 18. století".

Pokud jde o hru samotnou, Card Shark byla silně inspirována slavnou karetní sekvencí Barryho Lyndona Stanleyho Kubricka, zatímco její "podezřelá barová mechanika" si vzala pár poznámek ze staré indie hry Uplink, kde jste hackovali pod tlakem. Ale hlavně se projekt zrodil proto, že Nicolai je sám do karetní magie, jak je vidět ve videu s trikem, který způsobil, že vaše čelist opravdu klesla.

Umělec experimentoval s různými uměleckými typy a vizuálními identitami, od hry pro střih videa Loop Raccord až po krátký animovaný film Astigmatismo a "animované storyboardy Card Shark", a nyní pracuje s živými vizuálními show.

Vzhledem k tomuto pozadí a tomu, jak se "generátory umění AI" a automatizované systémy pro kreslení i animaci v poslední době rozrostly, zeptali jsme se Nicolaie na tyto metody a tradičnější způsoby Card Shark nebo řekněme nedávné potrestání.

"Myslím, že znalost tradičních metod má výhodu v tom, že soubor prací a referencí, které máte, je mnohem větší. Pokud jste velmi zaměřeni na nejnovější technologii a něco, co se podle mého názoru děje ve videohrách, které se navzájem odkazují a odkazují na estetiku z jiných her, trochu upevňují styly, které "vypadají jako videohra". Problém je v tom, že rozsah odkazů, které máte, je poměrně malý ve srovnání s historií umění. Takže je velmi těžké vytvořit něco nového z tohoto malého množství příkladů. Vidím stále více a více her, které odkazují na jiné věci (...), ale rozsah, ve kterém se dostanete, například animace, zastíní videohry velmi, velmi rychle. "

Ke konci rozhovoru Nicolai také sdílí své osobní myšlenky o současné globální situaci, protože se narodil v Moskvě ukrajinskému otci, ale od 6 let vyrůstal ve Španělsku.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2011 · 611 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.