Jedna z věcí, která vás napadne, když se mluví o designu, je mantra Fumito Uedy pro jeho tituly: Design by Subtraction. Je to o tom, že vezmete všechny nápady pro projekt, zúžíte je na omezený počet, na který se můžete zaměřit, a vybudujete celý zážitek z těch několika. Tímto způsobem si vybudujete jasnější identitu o hře a maximalizujete pocity, které chcete poskytnout. A je tu hodně tohoto přístupu k budování Zeldina prvního (a doufejme, že prvního z mnoha) sólového dobrodružství jako hlavního hrdiny. Ve skutečnosti jsme již hráli demo The Legend of Zelda: Echoes of the Wisdom, od začátku hry až do konce prvního dungeonu v příběhu, a již nyní můžete vidět, proč tento titul potřeboval princeznu jako titulní postavu, protože je tak odlišný (a zároveň velmi známý a relativní) zážitek od ostatních titulů v sérii.
Pro začátek je otázka jasná: Jak Echoes of Wisdom nastaví měřítko jako další originální hra v sérii, která má být vydána po Breath of the Wild a Tears of the Kingdom ? Činí tak tím, že odlišuje způsob, jakým protagonisté interagují se světem, a tím, že bere některé z nejlepších nápadů protagonistů a přináší je na své vlastní území. V předchozích hrách Zelda Link čelil dobrodružství s mečem (Master ) a štítem v ruce, zatímco Zelda nemá vůbec žádné bojové dovednosti a pouze tajemnou hůlku, se kterou může pracovat. No, ona má hůlku a má Tri. Tato tajemná pohádková postava jedná společně se svými nyní pohřešovanými spojenci, aby ochránila Kingdom of Hyrule před Void Rifts, kteří jsou velmi podobní slavnému Nothingness nalezenému v The Neverending Story: Požírají vše, co jim stojí v cestě, a vytvářejí prázdná místa, která nelze projít a která uvězňují celé regiony, hrady, hladomorny a chudí obyvatelé, kteří v nich žili.
Zelda a Tri se spojí, aby unikli z Hyrule Castle (jehož král a radní byli nahrazeni nebo zhypnotizováni neznámou zlou silou) a právě tehdy se začíná rozvíjet myšlenka designu odečítáním. Během první hodiny jsme již seznámeni a uvedeni do praxe dvě hlavní síly, které bude Zelda mít: Replicate a Link. Abychom se naučili používat Replicate, přistoupíme ke každému objektu, který se objeví se zářící svatozáří, abychom jej "naskenovali" a uložili jeho design (nebo kouzlo, zatím nám to není jasné) do naší encyklopedie. Tímto způsobem můžeme vytvořit jeho kopii, když ji potřebujeme. V první části, jak jsem řekl, musí Zelda nepozorovaně uniknout z hradu a vyhnout se strážím, jako by to byly hradní zahrady v Ocarina of Time. Pouze zde můžeme replikovat některé předměty, které můžeme házet jedním směrem a odvést pozornost stráží, aby se nepozorovaně odplížili, nebo vytvořit plošiny, na které můžeme skočit a dostat se do vyšších částí. Můžeme stavět mosty s keři v květináčích nebo plovoucími postelemi, bariéry pro blokování výhledu s dřevěnými bednami a... No, hráli jsme jen malou část hry, ale je jasné, že možnosti jsou tak hluboké, jak jen vaše fantazie nabízí. Tyto repliky samozřejmě nejsou nekonečné a jejich "cena" a množství závisí na Echoes, které může Tri uložit do svého ocasu, reprezentovaného na obrazovce malými zlatými trojúhelníky. Jsem si jistý, že více než pár lidí zde pracuje na teoriích o Triforce of Wisdom, ale na to teď nemáme čas, a až budu mít přístup k plné verzi, uvidíme, jestli něco z toho vykrystalizuje.
Procházíme chodbami, opouštíme náš domov a vynořujeme se v Hyrule v krizi, kde bují trhliny a příšery a terorizují jeho obyvatele. S nepřáteli (jako je keese nebo moblin) je to stejné: Nejprve je musíme porazit (použít repliku předmětu, kterou můžete hodit), abychom je dorazili, a poté uložíme jejich design (nebo jejich ozvěnu, zatím to není jasné). V závislosti na jejich síle budou náklady na replikaci více či méně a správa replik, které chceme v daném okamžiku vyřadit jako spojence, nám ušetří spoustu času a úsilí. A i když víme, že náš cíl je ve vyznačeném bodě dále na východ na mapě, po cestě najdeme malou jeskyni, kde Tri využije příležitosti a představí nám sílu Bind. Vazba mi trochu připomněla použití modulu Magnet v Breath of the Wild v kombinaci s Ultrahand z Tears of the Kingdom. Zelda háčkuje předměty a pohybuje s nimi na stejnou vzdálenost po místnosti - je tam obrovský balvan, který vám blokuje cestu útesem? Spojte ji a vhoďte do jámy. Na zdi se drží nějaký předmět a vy ho chcete vytrhnout, propojit a pohnout, abyste ho vytáhli zpět. Vidíte potenciál, který je zde s touto silou, ale není to nic, když vám řeknu, že je zde také obrácené pouto, kde je to Zelda, která se "drží" pohybu objektů. Je tu nemožná mezera, kterou se dá přeskočit, no, možná vás ten vyvýšený chodník může přenést na druhou stranu.
A právě na těchto dvou pilířích je postavena zkušenost v Echoes of Wisdom, alespoň prozatím. Už jen poté, co jste ocenili první hodinu a půl hry a její první dungeon, je jasné, že Hyrule se stalo skutečným hřištěm hádanek, se kterými se můžete bavit a zkoušet kombinace s těmito dvěma schopnostmi. A protože je můžete použít kdykoli, můžete objevit způsoby, jak vyřešit situace, které ani inženýři Nintenda nemohli předvídat. Je to stejný génius jako ostatní hlavní Switch tituly, jen zhuštěný do kompaktnějšího titulu se stejným vizuálním designem jako remake Link's Awakening (který zde vypadá vylepšeněji a živěji).
Ale možná vám chybí něco z akce ve stylu The Legend of Zelda, ne The Legend of Link (?). No, jsou chvíle, kdy ani vaše nejdivočejší příšery bojující za vás, ani vaše mazanost nemohou porazit určité protivníky, a právě zde přichází na řadu Swordfighter Form. V jednom bodě dema, po boji, který se zapíše do historie, získáme Mysterious Sword, s nímž Zelda získá Link dovednosti a sílu jako šermíř. Tato síla je však velmi krátkodobá a vy musíte nashromáždit střepy energie, abyste ji nabili. Moje krátká zkušenost mi říká, že ji mám aktivovat pouze tehdy, když ji opravdu potřebujete.
A tak s třemi herními systémy, které vytvářejí dokonalé vzájemné synergie, Echoes of Wisdom je známkou toho, že "v jednoduchosti je génius" a že Princess Zelda zde má hru, která vypadá, že dokáže držet krok se svými "velkými bratry". Pokud je tohle ta "druhá" cesta vpřed pro sérii, kromě velkých 3D otevřených světů, jsem více než ochoten se do ní pustit.