Skip to main content
Novinky

Sega měla ještě v roce 2012 opravdu drsné pracovní podmínky

Dnes společnost naštěstí změnila metody vývoje her a tři veteráni se nyní podělili o příběhy z dřívějška.
Jonas Mäki Editor Sweden Aktualizováno 9 září 2025

Koncept "crunch - povinné a intenzivní přesčasy po delší dobu, často na konci vývoje hry - je v herním průmyslu již dlouho hanlivým termínem a byly podniknuty kroky k jeho snížení. Dnes se dokonce můžeme setkat s příklady studií, která se chlubí tím, že crunch neuplatňují.

Ale nebylo tomu tak vždy a nyní se tři veteráni Segy podělili s 4Gamerem (díky, Automaton), jak neuvěřitelně těžké to mohlo být ještě v roce 2012. Jsou to Toru Ohara, Takaharu Terada a Toru Yoshida, kteří dříve pracovali mimo jiné na filmech Phantasy Star a Sakura Wars, a druhý jmenovaný vysvětluje, že pracoviště bylo v podstatě druhým domovem:

"V 90. letech byla každá nová kancelář Segy vybavena místnostmi na odpočinek a sprchami. Dokonce i po roce 2000 je obě základny Haneda stále měly a věřím, že je lidé nadále používali. V podstatě se očekávalo, že lidé budou přespat v kanceláři."

Tyto "odpočívárny" zůstaly až do roku 2012, ale dnes to není jen herní průmysl, kdo se na tyto metody, které stály zaměstnance jak zdraví, tak jejich vztahy, dívá svrchu. Dokonce i japonská vláda se postavila proti tomuto fenoménu. Navzdory skutečnosti, že by to mohlo být brutální crunch, Terada říká, že ne všechno bylo špatné:

"Ty časy pro nás byly také způsobem, jak komunikovat, a někdy to dokonce podnítilo nové nápady. Takže si myslím, že jsme si ty noci v kanceláři docela užili a vážili si jich. Opravdu jsem to necítil jako společnost, v některých ohledech jsem to cítil spíše jako klubovou aktivitu."

Záleží vám na tom, jak se zachází s herními vývojáři, a ovlivňují vaše znalosti o těchto nešvarech vaše nákupy her?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 059 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.