Skip to main content
Novinky

Šéf Paramount Games chce zlevnit AAA tituly, ale nebude se spoléhat na AI, aby to udělala

Shawn Kittelsen ví, že rozpočty rostou, ale nechce přejít na AI, aby je zase zmenšil.
Alex Hopley Editor UK 12 června 2026

Šéf Paramount Games Shawn Kittelsen ví, že vývoj AAA her čeká výzvy, ale nechce se vyhýbat tvorbě velkých, trháků jako Marvel 1943: Rise of Hydra a Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin.

V rozhovoru pro The Game Business Kittelsen řekl, že i když chce velké AAA zážitky, doufá, že nespadne do pasti utrácení stovek milionů dolarů za ně. "Takže to, co děláme, musí prorazit hluk, ale nemusí to být vždy za velkou cenu. Někdy dokáže prorazit s velkou inovací," řekl.

"Chceme přijímat vhodné sázky na aktuální situaci trhu, což znamená vše od hledání nových způsobů spolupráce s ko-vývojáři a podpůrnými týmy až po velmi přísný proces řízení, kdy se nesnažíme začít hned s týmem 300 lidí, ale začínáme s malým týmem, který pracuje na základní vizi, základní mechaniky, příběh, grafika a koncept, a postupně, jak potvrzujeme každou z těchto částí hry, postupně postupujeme až do bodu, kdy se cítíme jistě škálovat produkci a pokračovat dál."

Kittelsen přiznává, že je těžké to uvést do praxe. Jeho metody opravdu zní, že by mohly vést k mnoha zakázkám, protože lidé by přicházeli na role až ve chvíli, kdy je hra připravená, nebo možná bude potřeba hodně lidí v Paramount Games přesunout se na jiné projekty. Co ale momentálně nepotřebuje, je umělá inteligence.

"Bylo by opravdu snadné získat body u investorů tím, že řeknete: 'ano, prostě použijeme AI, abychom všechno zrychlili, zlevnili, zlepšili.' Ale tyto nástroje ještě nedosáhly bodu zralosti, kdy bychom mohli říct, že existují skutečně smysluplné úspory," řekl Kittelsen. Vysvětlil, že i když AI může některé věci urychlit, vývoj obsahu není něco, co by se výrazně zrychlilo. "Chceme, aby na našich produktech ležely lidské ruce," řekl Kittelsen a přišlo mu pokrytecké tvrdit, že hry, které Paramount vyrábí, jsou dělané fanoušky, a pak pak tvrdit, že je vlastně vytvořil stroj.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2023 · 9 414 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.