Byl život někdy lepší než konec 2000. let? Ano, jistě, byl finanční krach a tak, ale CGI vypadalo opravdu dobře. Piráti z Karibiku, Avatar, Transformers, District 9. Všechny vypadaly o roky napřed před svou dobou, zatímco dnes i trháky s stovkami milionů dolarů mohou ve srovnání vypadat trochu levně. Proč tomu tak je?
Režisér Piráti z Karibiku Gore Verbinski má alespoň trochu odpověď, ale Epic Games by si možná měli zacpat uši. "Myslím, že nejjednodušší odpověď je, že jste viděli herní engine Unreal vstoupit do oblasti vizuálních efektů. Takže to bývalo rozdělení, Unreal Engine byl velmi dobrý ve videohrách, ale pak si lidé začali myslet, že filmy by mohly použít Unreal i pro finální vizuální efekty. Takže do světa kinematografie vstupuje taková herní estetika," vysvětlil pro But Why Tho?
"Myslím, že proto ty Kubrickovy filmy stále obstojí, protože natáčeli miniatury a obrazy, a teď máte jinou estetiku. Funguje to u marvelovských filmů, kde víte, že jste v přehnané, nereálné realitě. Myslím, že to nefunguje čistě z pohledu foto-realismu," pokračoval Verbinski. Také řekl, že UE nereaguje na podpovrchové, rozptylové a světelné efekty stejným způsobem jako jiné způsoby tvorby CG. Hodně z toho je podle něj "děláno pro rychlost ".
Není to ale jen vina Unreal Engine, jak Verbinski vysvětluje, že problémy jsou i na úrovni vedení. "A pak to, co se stalo přijatelným z hlediska výkonu, kdy si myslí, že nikomu nebude vadit, že lodě v oceánu vypadají, jako by nebyly na vodě. V prvním filmu Piráti jsme vlastně jeli na moře a nastoupili na loď," řekl.
Celkově Verbinski věří, že nahrazení Mayi jako hlavní CGI základu Unreal Engine je "největší posun zpět". Souhlasíte s jeho názorem?
AKTUALIZACE: Po Verbinskiho komentářích obdržel Gamereactor následující prohlášení od Pat Tubach, VFX supervizora ve společnosti Epic Games:
"Není přesné, aby kdokoli v oboru tvrdil, že jeden nástroj je viníkem některých mylně vnímaných problémů se stavem VFX a CGI. Je pravda, že počítačovou grafiku tvoří mnohem více lidí než kdy dřív, a s tímto rozsahem přichází řada úspěchů i neúspěchů – ale estetika a řemeslo přicházejí od umělců, ne od softwaru.
Unreal Engine se primárně používá pro předvizualizaci, virtuální produkci a v některých případech pro finální pixely. Mohu zaručit, že umělci, kteří před 10–15 lety pracovali na velkých VFX trhácích jako Piráti z Karibiku, mohli jen snít o tom, že budou mít na stole nástroj tak výkonný jako Unreal Engine, který jim pomůže práci zvládnout – a já to vím—byl jsem jedním z nich!"
To objasňuje záležitost a poskytuje další podrobnosti o tom, proč a jak se UE dnes používá ve VFX. Je zřejmé, že žádný konkrétní zdroj nelze přesně označit za důvod, proč některé CGI nevypadají vždy podle pravidel. Nejsme si jistí, jestli to přesvědčí pana Verbinského, ale musíme počkat a uvidíme.
