Jsem si jistý, že hororový příběh odehrávající se na ropné plošině už někdy byl, ale nedokážu si vzpomenout na žádný, což je zvláštní, protože se svou odlehlou polohou nad otevřeným mořem a vrzající konstrukcí je to místo, které čerpá ze strachu z izolace a neznáma.
The Chinese Room - kteří již dříve ukázali například Everybody's Gone to the Rapture, že umí vytvářet poutavé digitální prostory - bere tento výchozí bod a běží s ním tak daleko, že mi stačí jen tleskat rukama studený pot. Ujmete se role Camerona McLearyho, elektrikáře na ropné plošině Beira. Okolnosti vaší přítomnosti se rychle ukáží jako pochybné. Muž skončil v nemocnici a vy se snažíte uniknout policii tím, že se dostanete co nejdál a doufáte, že to všechno přejde samo, což se pochopitelně nelíbí vaší lepší polovičce, která je zároveň matkou vašich dvou dcer.
Na této premise je něco úžasně sociálně realistického, což je podpořeno hašteřením posádky. Šéfkuchař je zde velký, plešatějící muž s velkým břichem a manažer je drobný žokej s komplexem méněcennosti. Kouří, nadávají a mluví se silným skotským přízvukem - přesně tak, jak byste si představovali.
Beira je zastrašující místo od první vteřiny. Chodby a pokoje jsou stísněné a kovové a venku se třese ledovým bičem a temné moře hrozí, že pohltí každého, kdo do něj spadne. Není to nepravděpodobný osud vzhledem k pochybnému stavu ropné plošiny, který je cítit a slyšet při každém kroku. To je podpořeno hmatovým přístupem k malým a velkým akcím, který The Chinese Room zvolil. Odšroubování ventilačních šachet nebo vypáčení zámků vyžaduje více vstupů než jen stisknutí tlačítka, požáry je třeba uhasit hasicími přístroji, které se střílí jako ze střelné zbraně, a vývojáři si dokonce našli prostor pro krátké plošinovkové sekvence, které možná nejsou náročné, ale přesto ve vás vyvolávají znepokojivý pocit. Ne, není to mechanicky hluboká hra, ale je více zapojena do klasických chodících simulátorů, kterými se The Chinese Room proslavila, a co je důležitější, zdůrazňuje, jak obtížné a nehostinné místo Beira je.
Still Wakes the Deep dokáže vytvořit pocit neklidu ještě předtím, než se věci zvrtnou. Protože samozřejmě ano. Tedy jde do pekla. Ale během první hodiny vám hra umožní zažít Beiru a její zaměstnance v běžný den. Pohybujete se v místnostech a venkovních prostorách, zatímco provádíte drobné úkoly a chatujete se svými kolegy. Tímto způsobem nastoluje normalitu, která pouze zesiluje účinek událostí, které nevyhnutelně nastanou. Koneckonců je to hororová hra.
Dílky jsou připraveny tak akorát na událost, která promění místo ze zlověstného na děsivé. Byla by škoda zacházet do podrobností, ale vzhledem k tomu, že máme co do činění s ropnou plošinou, myslím, že mohu prozradit, že Beira probouzí něco, co by neměla. Plošina je brzy roztrhána na kusy záhadnou látkou, která i ty, kteří s ní přijdou do příliš velkého kontaktu, promění ve zpěněné cronenbergovské zrůdy.
Kromě toho, že jsou setkání s těmito děsivými tvory škodolibě groteskní, jsou také jedním z klíčových mechanických prvků hry. Pokud jste hráli hororové tituly jako Alien: Isolation, Outlast nebo Amnesia, které v roce 2010 vyhodily boj z okna ve prospěch plížení a útěku, máte velmi dobrou představu o tom, co můžete očekávat. Nejsou zde žádné zbraně a přímá konfrontace s monstry má za následek konec hry, takže je to všechno o plížení pomocí diverzních manévrů, malých šachet, ve kterých se můžete schovat, a samozřejmě skříní, ve kterých se můžete schovat. Není tu nic nového pod sluncem, ale protože design monster je tak děsivý a prostředí tak atmosférické a uvěřitelné, mnoho sekvencí je neuvěřitelně zapamatovatelných. To platí i pro únikové sekvence, které se mohou vyskytovat jak přirozeně, tak jako kulisy. Geniálně sadistickým způsobem Still Wakes the Deep vyhradil tlačítko pro pohled zpět. Jako takový není užitečný, ale to, co mu chybí na syrové funkčnosti, vynahrazuje tím, že je mrazivě příjemným zdrojem některých z nejpamátnějších snímků roku, když se v plné rychlosti ohlédnete přes rameno a uvědomíte si, že Cronenbergovo monstrum se řítí napůl zaplavenou chodbou a míří přímo k vám.
Někdy je však design setkání v rozporu s jinak naturalistickým vzhledem. Je velký rozdíl v tom, jak vypadají oblasti, ve kterých se odehrávají sekvence s kočkou a myší, ve srovnání se zbytkem hry. Například asi v polovině hry jsem procházel strojovnami, kde volné předměty, skříně a otevřené šachty dávaly velmi jasně najevo, že se chystám vrátit tímto směrem s příšerou v patách. Dalo by se namítnout, že to pomáhá vytvářet strach z bezprostřední budoucnosti, ale je to také nepříjemné, když je zbytek prostředí tak uvěřitelný.
Monstra však nejsou to jediné, co Cameronovi opakovaně hrozí ukončením života. The Chinese Room se moudře drží zpátky před zrůdnostmi a staví vás proti stále děsivějšímu stavu Beiry. Je to nervy drásající, když balancujete na tenkých tyčích, které jsou jedinou věcí, která vás dělí od ledového moře, a je to vyloženě klaustrofobické, když plavete ropou a vodou v zaplavených hlubinách Beiry bez výhledu na další prostor k nadechnutí.
I s tímto omezením Still Wakes the Deep ke konci ztrácí velkou část své schopnosti děsit, protože triky, které The Chinese Room používá, se zásadně nemění. Je to škoda, ale naštěstí se projevují emocionálnější aspekty. Vzhledem k tomu, že si hra dala na čas představit různé postavy, zasáhne je také to, když se setkají s krutým osudem, přičemž nejlepší přítel Roy je obzvláště nezapomenutelný. Je to on, kdo Cameronovi sehnal práci a obecně se o něj staral, ale během krize se role obrátí, protože Royovi chybí odvaha. Ústředním tématem je však Cameronova touha dostat se domů ke své ženě a dcerám. Efektivní zápletka, která zvyšuje sázky a investice do Cameronovy mise. Pokud se mě ptáte, The Chinese Room mohl vynaložit ještě více úsilí na Cameronův vztah s jeho ženou a dětmi, protože s trochou většího pozadí mohlo být emocionální ukotvení hry ještě silnější, aniž by to přehnalo její přijetí.
Pokud si stěžuji, že Still Wakes the Deep ztrácí část své schopnosti děsit a mohl použít ještě silnější emocionální jádro, je to jen proto, že je v něm tolik potenciálu. The Chinese Room brilantně uspěli se svým původním nadhozem The Thing na ropné plošině a zároveň naplnili hrůzu emocemi, které charakterizovaly hru jako Everybody's Gone to the Rapture. Je to ten typ hry, která s relativně malým počtem mechanik dokáže vytvořit pohlcující zážitek díky skvělému zvukovému designu, sugestivnímu vizuálnímu zpracování a uvěřitelnému vyprávění. Pokud jste typ člověka, který ve svém hororu upřednostňuje mozek a srdce, Still Wakes the Deep je ledový, ale podivně teplý koktejl, který jste hledali.