Monster Hunter: Wilds dokazuje, že klíčem k vytvoření dobrého pokračování v dlouhotrvající franšíze není vždy inovovat všechno, ale být opravdu selektivní v tom, co nového vlastně přidat... a na čem nemusíte měnit. V návaznosti na World nepůsobí Wilds tak převratně nebo revolučně jako titul z roku 2018, ale nemusel být.
Většina změn, které Wilds přináší do vzorce, je poměrně jemná: nemění úplně zážitek, ale výrazně jej vylepšují mnoha různými malými způsoby. Pro začátek lze mise aktivovat na místě a rozplétají se jednoduše tak, že způsobíte dostatečné poškození příšeře, na kterou narazíte v divočině, aniž byste je museli nejprve vybrat na desce úkolů. A když skončíte, už se do tábora nevrátíte automaticky, můžete pokračovat v prozkoumávání mapy, hledání dalších příšer k zabití nebo věcí, které byste mohli udělat.
Připomíná nám, jak se Super Mario Odyssey zbavil návratu do centrálního světa po nalezení hvězdy/slunce/měsíce: jemný přídavek, díky kterému je hra mnohem agilnější, s menším počtem přerušení a větším zarovnáním s tradičním nastavením RPG v otevřeném světě. Rituál "jít na desku misí, vybrat úkol a po dokončení se vrátit do tábora" je pryč (nebo alespoň není povinný), což nás trochu mrzí, protože to dalo Monster Hunter velmi jedinečnou herní smyčku, ve které jste měli pocit, že jste ve skutečnosti... no, dělat práci.
Jsme si ale jisti, že se jedná o změnu, která bude hře z dlouhodobého hlediska prospěšná, zejména díky většímu důrazu na příběh, postavy (hodně dabingu, včetně vašeho lovce) a také na průzkum. Capcom zvláště zdůraznil, kolik pozornosti věnovali detailům chování monstra, individualitě každého exempláře i v rámci stejného druhu a dopadům počasí na životní prostředí. Vsadíme se, že to jsou věci, které oceníte lépe, když strávíte více času venku, potulováním se a hledáním příšer, místo toho, abyste jednoduše skákali dovnitř a ven.
Nedostatek nových zbraní je trochu zvláštní. Capcom představil nový "režim zaměření", který usnadňuje míření úderů a také otevírá dveře několika dalším strategiím, jako je větší poškození rány příšery, než se zahojí. Nepůsobí to tak nově jako například Wirebug v Monster Hunter Rise. Většina Monster Hunter veteránů však pravděpodobně raději zůstane u svých oblíbených zbraní, a pokud jste nováček, mít 14 tříd je stále obrovské, s velmi drastickými změnami mezi nimi, včetně snadněji použitelné kuše, která je více "střílečka" a s nekonečnými náboji (alespoň standardní střely).
Po pravdě řečeno, nebylo toho mnoho, co se dalo udělat pro zlepšení bojového systému, který je již tak pravděpodobně dokonalý. Není mnoho franšíz, mimo bojový žánr, které se zavazují udržovat a zdokonalovat přesně ten samý pohyb, který se opakuje znovu a znovu v průběhu desetiletí. Pokud jste začali používat Switch Axe, Great Sword nebo Hammer v dobách systémů PSP, Wii nebo 3DS, okamžitě se naladíte na Wilds, i když jste přeskočili položky. Je to jako učit se jezdit na kole: nikdy nezapomenete, jak na to, bez ohledu na to, kolik let uplyne. Je to nesmírně uspokojující a zvláštním způsobem, kterého může dosáhnout jen málo her, uklidňující. Při hraní se cítíte jako doma.
A co je nejdůležitější, akt lovu příšer a prozkoumávání světa zůstává stejný. I přes výkon nových konzolí je každý biom svou vlastní samostatnou mapou, která je velká, ale zvládnutelná co do velikosti. Monster Hunter se odmítá transformovat do hry s otevřeným světem jako většina dnešních akčních RPG, i když by to na papíře mohlo dávat smysl. Ale zároveň cítíme, že by to nebylo správné. A jak se ukázalo, režisér Yuya Tokuda souhlasí.
"Přirozeně jsme museli udělat měřítko hry větší," řekl Tokuda v našem rozhovoru během praktické ukázky. "V konečném důsledku druh zážitku, který chceme lidem poskytnout, vyžaduje, abychom tyto ekosystémy vytvořili odděleně od sebe, protože chceme mít na každé mapě opravdu hluboký pohlcující zážitek, který je v podstatě jejich vlastním živoucím světem, pouští nebo lesem. Propojení těchto oblastí do jednoho velkého regionu s prázdnými oblastmi mezi nimi by pro nás těchto cílů opravdu nedosáhlo. I když má hra plynulý pohyb a přechody, měl jsem pocit, že pro herní design Monster Hunter a herní zážitek dává největší smysl regionalizovat ekosystémy a zároveň umožnit cestování mezi nimi ve stejném světě, dává to největší smysl."
Dalším základem franšízy je online multiplayer. V Wilds zůstává stejný, s maximálním počtem čtyř osob. Ne proto, že by nemohli přidat další, ale protože si myslí, že by to nebylo dobré: "Myslím, že Monster Hunter je celý o vztahu, který má hráč s monstrem, o bitvě jeden na jednoho," vysvětluje producent Ryozo Tsujimoto. "Samozřejmě můžete hrát s ostatními hráči, ale čím více lidí přidáte do zážitku, myslím, že to rozředí skutečnou kvalitu toho, jaké to je pro každého hráče, když se pouští do těchto velkých monster. Pokud máme padesát nebo sto lidí, kteří všichni bojují se stejnou příšerou, myslím, že hráčský příspěvek každého jednotlivce se zmenší a na každém lovci při lovu záleží méně."
Takže neočekávejte, že se Monster Hunter v dohledné době stane MMO nebo battle royale. Může se zdát příliš shovívavé chválit hru jen za to, čím není, ale v současném kontextu, kdy se tolik herních franšíz utopilo ve snaze kopírovat úspěchy jiné hry nebo zkorumpovalo ve snaze vydělat na lukrativnějším obchodním modelu, je úlevou vidět sérii jako Monster Hunter stále zaměřenou na to, co umí nejlépe. Představovali byste si Monster Hunter, kdyby to byla live-service záležitost s nekonečnými aktualizacemi a sezónami, battle passy a crossovery? Mohlo by to fungovat... Ale také by to mohlo žalostně selhat a odvést pozornost vývojářů od vytváření nejlepší možné hry každých zhruba pět let.
Naštěstí Capcom není jako většina herních společností. Je to společnost, která zachází téměř se všemi svými franšízami s maximální péčí a zvyšuje jejich hodnotu, aniž by zradila své základní principy nebo zklamala své fanoušky. Monster Hunter: Wilds má velké změny a jsme si jisti, že na cestě dojde k dalším překvapením (jak hluboký je příběh ve skutečnosti?), ale zároveň je to stejná hra, kterou uctívají miliony fanoušků.