Skip to main content
Novinky

Peter Moore: Asha Sharma je "velmi schopná výkonná vůdkyně", která musí hráčům vysvětlit AI

"... My jako odvětví ve vývoji her používáme formy umělé inteligence už dlouho."
Jonas Mäki Editor Sweden 27 února 2026

Téma AI ve hrách ovládlo diskuse o hrách v uplynulém roce, přičemž mnozí věří, že generování her tímto způsobem není inspirující, jiní zase tvrdí, že to nepřináší zvlášť dobré nebo inovativní výsledky, protože AI často vytváří nedbalé věci na základě toho, co už udělali ostatní.

Zároveň je však nevyhnutelným faktem, že AI se ve světě her používá už léta a je to nepostradatelný nástroj, který může ušetřit obrovské množství času mimo jiné tím, že urychlí tvorbu věcí, které mají být hromadně vyráběny. Nyní možná nejpopulárnější boss Xboxu všech dob, a také bývalý šéf Segy Peter Moore, v rozhovoru pro GamesBeat komentoval jmenování bývalé šéfky AI Ashy Sharmy nástupkyní Phila Spencera, kde sdílel svůj pohled na AI ve vývoji her a její roli:

"AI je teď hráči nenáviděna, vidí ji jako falešný způsob tvorby her, líný způsob, dopravní pás. To musí počítat. Ale my jako odvětví ve vývoji her používáme formy umělé inteligence už dlouho. Je to prostě něco, co Microsoft musí nakonec přesně vyřešit na vaši otázku. Je tam proto, že je AI? Nebo je tam, což doufám, protože se osvědčila v rámci Borgů v Microsoftu a byla velmi schopnou výkonnou vedoucí, a je to pro ni velká výzva, a chtěli udělat něco jiného?"

Moore pokračuje ve svém argumentu a vysvětluje, že je důležité, aby Sharma ukázal, jak může AI být pro hráče pozitivní, a věří, že to je něco, co se průmyslu zatím nepodařilo udělat:

"Myslím, že její mantra musí být—je dobré pro hraní, když AI slouží hráči, ne tabulce. Musí to umět vysvětlit. Studia budou v nějaké podobě používat umělou inteligenci. Nemyslím si, že hráč opravdu chápe, co to všechno znamená a jak se věci takhle spojují. Ale myslím, že má skvělou příležitost propojit oba světy a sloužit růstu a hlubším zážitkům. Hry, které jsou zásadně levnější. Možná dostaneme hry, které jsou lepší, rychlejší, levnější, protože náklady na vývoj her AAA jsou obrovské. Za ta desetiletí, co jsem zapojený, se z toho stala obrovská manuální práce, stovky, ne-li tisíce lidí pracujících na hře. To je klíč. To má. Když jsem ona, mám jedinečný pohled. Musím to jen proměnit v pozitivní v očích hráče."

V podnětném rozhovoru (Moore je vždy zajímavý a má více zkušeností než kdokoli jiný po svém působení v Sega, Xboxu a EA) se také věnuje kritice, kterou Sharma obdržela za svůj nedostatek zkušeností s hraním her, a připomíná nám, že pracoval v obuvi, než se stal jedním z nejúspěšnějších herních manažerů v oboru všech dob:

"Asi nejlepší způsob—to jsem byl já v Seze. Přijel bych z Reeboku, jestli si pamatuješ. Byl jsem botář."

Phil Spencer, Asha Sharma a Matt Booty.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 059 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.