Skip to main content
Recenze Onimusha 2: Samurai's Destiny Remaster

Onimusha 2: Samurai's Destiny Remaster

Capcom oprašuje sérii Onimusha slušným remasterem druhé hry, který pobaví i po více než 20 letech...
Jonas Mäki Aktualizováno 19 května 2025

Zatímco ostatní mluvili o Bloodborne, F-Zero, Half-Life a Hollow Knight: Silksong pokaždé, když se herní událost rozjede, já držím palce znamení života od Onimusha. Na prvních dvou hrách bylo něco, co mi před téměř 25 lety sedlo tak neuvěřitelně dobře, že jsem na ně od té doby nedokázal zapomenout.

Naštěstí Capcom slyšel mé výkřiky. Během The Game Awards v prosinci se to konečně stalo, Onimusha: Way of the Sword byl oznámen, a možná aby to všem připomnělo sérii a učinilo značku opět relevantní, byl také oznámen remaster Onimusha 2: Samurai's Destiny z roku 2002 a během minulého týdne jsem měl tu čest hrát dobrodružství.

Pro ty, kteří mají rádi japonskou historii, je tu spousta zábavy s nadpřirozeným nádechem.

Tento remaster je extrémně blízký originálu a kromě nějakého fan-servisu v nabídkách není žádný nový obsah, který by stál za řeč, sestávající z hromady konceptuálních umění, možnosti poslouchat hudbu a hrát řadu miniher. Capcom však provedl některé změny v ovládání hry, například vám umožňuje rychleji přepínat zbraně, a pokud jsem se za dvě desetiletí od doby, kdy jsem ji hrál naposledy, nestal mnohem zručnějším hráčem, myslím, že úroveň obtížnosti byla také mírně snížena. Vykompenzovalo to to však extra náročným režimem nazvaným Hell, na který nehodlám plýtvat energií.

Pokud jste ještě nehráli Onimusha, je to tak trochu chybějící článek mezi původními Resident Evil hrami a Ninja Gaiden. Capcom využívá své statické pozadí a úhly kamery k vyprávění ultrajaponského příběhu místo toho, abyste přežili Raccoon City, a dokonce ani nemusíte navigovat směrem, kterým se díváte, jako to dělaly Chris Redfield a Jill Valentine, navíc zcela chybí stylové bitvy. Místo toho máte k dispozici opravdu plynulý bojový systém, kde se můžete utkat s větším množstvím nepřátel najednou.

Bitvy jsou plynulé se zajímavým systémem protiútoků.

Obecně řečeno, máte k dispozici zbraně na blízko (varianty mečů, oštěpů a podobně) a zbraně na dálku (jako jsou luky, šípy a pušky), během nichž kosíte nepřátele na montážní lince. Aby hra získala určitou hloubku, jsou k dispozici také speciální schopnosti, které stojí různé typy magických bodů, aby se zabránilo jejímu nadměrnému používání. Ty jsou užitečné zejména proti bossům a spočívají ve schopnosti přimět protivníka stát na místě a také v aktivaci super schopnosti, která vám umožní krátce zasadit spoustu úderů, aniž byste sami utrpěli poškození.

Velký zvrat se však nachází ve skutečně vzrušujícím režimu protiútoku. Místo toho, abyste se snažili načasovat blokovací tlačítko, je nejlepší obranou útok, a pokud se vám podaří zaútočit, zatímco váš soupeř dělá ten svůj, okamžitě zabijete padoucha a dokonce můžete dokončit několik útoků, pokud je před vámi mnoho protivníků najednou. Kromě toho je zde poměrně flexibilní systém, kdy vaši protivníci uvolňují "genmu", kterou můžete absorbovat, což vám dává život, magii a schopnost vylepšovat své vybavení. Tyto genmy jsou však těkavé a mizí a vy nemáte moc času je absorbovat stisknutím tlačítka B, což často vytváří zajímavé situace v boji, protože mám rád svou genmu, ale také se rád vyhýbám zabití.

Je tu nádherné obsazení potenciálních spojenců s okouzlujícími dialogy z béčkových filmů.

Až potud je vše v pořádku, ale systém pevných pozadí a úhlů kamery bohužel v boji často ukazuje své stáří. Pokud půjdete trochu příliš doleva, můžete skončit na nové obrazovce a najednou se otočíte špatným směrem a už neuvidíte nepřítele, se kterým jste právě bojovali. V soubojích s bossy je to často ještě horší, když se rychle vzdálí z dohledu a vy nevidíte, kam se poděli, protože nemůžete otáčet kamerou. Má to určité kouzlo, ale nepředstírejme, že je to něco, čeho chceme v dnešním herním světě více. Zmizel z nějakého důvodu a během desetihodinového dobrodružství je to nesčetněkrát frustrující.

Pevné úhly kamery znamenají, že pokud se příliš pohybujete, můžete získat úplně jinou perspektivu a často musíte bojovat s nepřáteli, které nevidíte, i když jim čelíte.

Příběh se točí kolem pána démonů Ody Nobunagy, který byl vzkříšen, aby kolem sebe šířil smrt a zkázu, což ochutnáme v obzvláště brutálním intru. To nemůžeme dopustit, a tak se ujmeme role Jubei Yagyu, Onimusha, který má za úkol zastavit Nobunagovo démonické běsnění. Příběh je vyprávěn hlavně v cutscénách a textu a připomíná nízkorozpočtové japonské filmy, což může znít drsně, ale je to něco, co se mi vlastně líbí. Poznají to i ti, kteří znají jejich mangu a anime, protože příběh je přímočarý, plný suchého humoru a nabízí prvky, které by se v dnešní společnosti zdály zcela nemožné napsat, a jsem téměř překvapen (ale šťastný), že se Capcom nerozhodl některé části odstranit nebo přepsat.

Vzpomeňte si na staré hry Resident Evil z prvního PlayStationu doplněné o akci z Ninja Gaiden a máte Onimusha 2: Samurai's Destiny Remaster.

K tomu se přidávají spojenci, kteří se objevují v průběhu dobrodružství v závislosti na tom, jak se k nim chováte. Ve skutečném Animal Crossing módu se od vás očekává, že pro ně budete sbírat a kupovat dárky, kde jde o to, kdo by měl co mít. Je to Magoichi Saiga, kdo by měl dostat chlast nebo dalekohled, a je vhodné dát červenému papouškovi Kotaro Fuma? Jediná, koho lze snadno zjistit, je Oyu z Odani, žena, která má ráda šperky, parfémy a zrcadla. Tím, že rozmazlujete své přátele, můžete je přimět, aby vám pomáhali při různých příležitostech, což vám svým způsobem umožňuje přizpůsobit si jinak velmi přímočaré dobrodružství.

Často je obtížné recenzovat remaster a postavit je vedle dnešních her. Věk se často projevuje - jsou to koneckonců staré tituly - a kdyby dnes vyšla hra se stejným nastavením, nebyl bych tak shovívavý. Je to druh zvláštního zacházení, ale faktem je, že si myslím, že Onimusha 2: Samurai's Destiny stále obstojí docela dobře. Jistě, všechny pokyny jsou prezentovány prostřednictvím zdi textu, místo aby byly pedagogicky vyučovány, dialogy působí nedotaženě a na dnešní poměry nedostatečně a bitvy jsou brzděny uzamčenými úhly kamery.

Bossové mohou být bohužel trochu frustrující, ale úroveň obtížnosti se tentokrát zdá být o něco nižší, takže se nikdy nestane problematickou.

Ale zároveň neexistuje nic takového, co nabízí řada Onimusha. Je tu spousta japonských mumbo-jumbo, svět ze 16. století je nádherně navržený a Jubei Yagyu a jeho přátelé jsou skvělé postavy. Navíc hra nikdy není frustrující nebo zdlouhavá díky o něco plynulejšímu hernímu systému a skutečnosti, že trvá jen asi deset hodin. Takže... pokud chcete ultrajaponské samurajské dobrodružství, které si můžete užít a vydrží i fakt, že jeho základy byly položeny pro PlayStation 2, Gamecube a Xbox, pak si rozhodně myslím, že byste do toho měli jít.

7
Dobré z 10 · Gamereactor Česko
Klady Skvělý bojový systém. Kvalitní hádanky. Útulné prostředí. Zajímavé postavy. Krásný design.
Zápory Pevná 3D prostředí vytvářejí frustraci. Věk se někdy projeví.
Hodnocení sítě Průměr z 22 edic Gamereactor
7,0
Gamereactor Korea 7
Gamereactor 7
Gamereactor Danmark 7
Gamereactor Sverige 7
Gamereactor Norge 7
Gamereactor Suomi 7
Gamereactor Deutschland 7
Gamereactor España 7
Gamereactor France 7
Gamereactor Italia 7
Gamereactor Nederland 7
Gamereactor Portugal 7
Gamereactor Polska 7
Gamereactor Česko 7
Gamereactor Ελλάδα 7
Gamereactor Türkiye 7
Gamereactor 中国 7
Gamereactor 日本 7
Gamereactor Asia 7
Gamereactor Việt Nam 7
Gamereactor Philippines 7
Gamereactor عربي 7
Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 059 publikovaných článků
7
Dobré Hodnocení sítě napříč 22 edicemi
Fakta o hře
Vývojář Capcom
Vydavatel Capcom
Datum vydání 23 května 2025
Žánr Action
Platformy
Nintendo Switch PS4 Xbox One PC
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.