Zpětná vazba hráčů je živější než kdy dříve v herním světě. Díky vzestupu a úspěchu vydání v Early Access má mnoho her své první hráče v podstatě jako playtestery, s různou mírou úspěchu. Pokud se však vývojář dívá na svou hráčskou základnu a myslí si, že by stálo za to je zeptat se na zpětnou vazbu ohledně směřování hry, Path of Exile má spolutvůrce Chris Wilson jednu radu: nedělejte to.
Ve svém videu na YouTube kanálu (zachyceném GamesRadar+) Wilson vysvětlil, že dotazování hráčů může být špatný způsob, jak rozhodovat o dalších krocích vaší hry. "Neříkám, že bys neměl poslouchat své hráče. Samozřejmě, že bys měl," upřesňuje Wilson. Říká, že vývojáři by měli sledovat, jak hráči hrají, na co se zaměřují, věnovat pozornost stížnostem a dalším, ale že "je velký rozdíl mezi posloucháním zpětné vazby a tím, když hráče požádáte, aby vám pomohli rozhodnout, jaká by měla být vaše vize hry."
Žádat hráče, aby rozhodli o směru hry, je znamením, že vývojář nemá jasnou představu, kam hra směřuje, což podle Wilsona zrovna nenabuzuje důvěru. Je tu také otázka očekávání. "Ve chvíli, kdy předložíš svým hráčům nápad a požádáš je, aby se k němu vyjádřili, naznačuješ, že je na stole. Naznačujete, že by se to mohlo stát," řekl Wilson. Je tedy nejlepší lidem nedávat příliš velké naděje, pokud nemáte v úmyslu implementovat nějakou funkci.
Wilson také ví, že hráči mohou být dobří v hledání problémů, ale protože jen málo z nich jsou sami vývojáři, nemusí vědět, jak najít řešení nebo nabídnout užitečná. To může nakonec vést k tomu, že vývojáři zvolí bezpečnější a zjevnější nápady místo těch riskantnějších, které by se mohly dlouhodobě vyplatit. "Někdy jsou právě ty věci, které hráči krátkodobě odkládají, právě ty, které dávají hře hloubku, význam a zapamatovatelnost v průběhu času," říká.
Takže poslouchejte své hráče, ale také neposlouchejte příliš intenzivně. Pro začínající vývojáře je to těžké.
