Skutečnost, že máme vnitřní a nedotknutelnou vůli, je možná tou nejvíce určující věcí o nás jako lidech, a to je to, co dělá konec v BioShock tak neuvěřitelně silným, nečekaným a temným, protože je odhaleno, že vy jako hráč jste nikdy neměli žádnou skutečnou kontrolu. Ukázalo se, že v každé misi a každém rozhodnutí vás Frank Fontaine ovládal prostřednictvím hypnózy a používal frázi "Byl bys laskav", aby tě obrátil proti Rapture tvůrce Andrew Ryan. Tato neškodná fráze je naprogramovaným příkazem, který nás donutil slepě poslouchat Fontainovu vůli a zároveň vytvořil herní kouzlo, jaké jsme prostě nikdy předtím neviděli. Pokud jde o mě, zůstalo to v pozadí mé mysli a nyní si uvědomuji, jak často ve hrách - a ve skutečném životě - dostáváme zdánlivé volby, které jsou ve skutečnosti předurčeny. Jedinečný okamžik BioShocku je tak existenciální i hluboce nepohodlný a zcela nezapomenutelný.
Být konzolovým hráčem v Evropě v 80. a první polovině 90. let nebylo příliš snadné. Naše hry byly nedbalé verze PAL, které byly často vydány několik let po jejich vydání v Japonsku a pozoruhodné je, že mnohé z nich často nedorazily vůbec. Takže to byla trochu zvláštní zkušenost, když jsme se konečně mohli seznámit se sérií Final Fantasy v Final Fantasy VII. Bylo to v době, kdy jsme vyrůstali s roztomilými hrami od Nintenda a lepšími tituly od Segy, které byly obecně docela vhodné pro rodiny s dětmi. Vývojáři se jen zřídka odvážili skutečně riskovat, zejména pokud jde o hlavní postavy, ale Square jim to bylo jedno. Aerith byla nejen ústřední postavou příběhu, ale byla také hratelnou postavou, do které mnozí investovali čas i emoce. Její nečekaná a nevratná smrt uprostřed herního příběhu ji zasáhla jako skutečná rána do břicha. Neexistoval způsob, jak ji zachránit, hry prostě nemohly takhle fungovat. Pocit bezmoci a smutku navodila brilantně zrežírovaná scéna a i po třech desetiletích je stále žhavým tématem.
No Russian z Call of Duty: Modern Warfare 2 byl tak kontroverzní, že se stal světovou zprávou ještě před vydáním hry, přičemž vývojář dokonce nabízel způsob, jak misi přeskočit, pokud jste ji nechtěli hrát, což bylo v té době zcela nemyslitelné. V misi se vžijeme do role infiltrátora teroristické skupiny a jsme nuceni podílet se na masakru civilistů na letišti, kde je zřejmé, že zabíjení nevinných lidí se nelze vyhnout. Byl to lehce surrealistický pocit, který mi byl nepříjemný a představoval morální výzvu, kterou jsem v herním kontextu nikdy předtím nezažil. No Russian zůstává jedním z nejpamátnějších okamžiků v sérii Call of Duty a dokonalým příkladem toho, jak mohou hry vyzývat a být kulturně důležité způsobem, který knihy a film nemohou nabídnout.
John Marston nám připadal poněkud tragickou postavou od okamžiku, kdy jsme se s ním poprvé setkali. Očividně spáchal nějaká skutečná zvěrstva a nyní bude čelit pokání jménem amerického státu, což byl jediný způsob, jak znovu získat svobodu a znovu se setkat se svou ženou. Vedlo ho to k úžasně silnému dobrodružství, kde jsme se s Marstonem skutečně sblížili, naučili se ocenit jeho drsnou osobnost a udělali vše, co bylo v našich silách, abychom ho dostali zpět na správnou cestu. Ale... poté, co se pokusil udělat správnou věc tím, že pronásledoval své bývalé členy gangu a přátele (kteří byli zjevně jako rodina), přijde poslední šok, když je John, navzdory svým obětem a ochotě ke změně, zabit vládními agenty, kteří poruší svůj slib. Bylo to, jako by ze mě úplně vyprchal vzduch. Bylo to brutální, chladné, syrové a já jsem měl pocit, jako bych byl sám zrazen. Místo typického triumfálního hrdiny jsme se dočkali tragického konce a silné připomínky skutečného světa, kde příliš málo příběhů končí šťastně.
Miluji dobrodružství Quantum Dream a nejvíce se mi líbí Heavy Rain, které jsem tehdy odměnil 10. V průběhu hry usilovně pracujeme na vyřešení záhady řady pohřešovaných dětí, kde se zdánlivě neviditelný viník nazývá Origami Killer. Ale... postavy i já jsme byli vždy o krok pozadu a snažili jsme se zjistit, kdo stojí za těmito strašlivými zločiny, i když sledujeme několik různých lidí, z nichž každý má své vlastní osobní motivy a tajemství. Když je odhalena skutečná identita Origami Killer - Scotta Shelbyho, zdánlivě dobrosrdečného soukromého detektiva, který byl ve hře po celou dobu - šok byl neskutečný. Není to jen proto, že byl jednou z nejsympatičtějších a nejuvěřitelnějších postav, ale také proto, jak dovedně mě Quantum Dream zmanipuloval, abych věřil něčemu úplně jinému. Byl to prostě neobvykle zdařilý zvrat, kde postava, která byla nejvíce ukázána a zdánlivě hnala příběh kupředu... byl skutečný problém. Znamená to, že jsem jako hráč vlastně pomáhal vrahovi dětí, a je to zvrat, o kterém občas přemýšlím dodnes.