Je neuvěřitelně těžké držet krok s přívalem herních titulů, které jsou téměř denně oznamovány a vydávány. Moderní vývojářské nástroje jsou snadno dostupné a snazší na používání než kdy dříve, což je důvod, proč je více lidí než kdy dříve ochotných vyprávět jedinečné příběhy prostřednictvím unikátních herních systémů.
Dnes představujeme hru, která i přes záplavu herních oznámení dokázala upoutat naši pozornost. The Pines pochází od nizozemského týmu Studio Abattoir, ale konkrétněji ho vyvíjí jen jeden člověk, Kevin Jochems, a i když má bohaté zkušenosti z filmového průmyslu, je to jeho první hra.
V The Pines hrajete za Walkera, který je poslán do vzdálené terapeutické kliniky na uzdravení, ale to se rychle změní v noční můru. Následuje to, co Jochems popisuje jako "opravdové RPG" s vybavením, stromy dovedností a volbami v dialozích, které formují krajinu a obyvatele této malé vesnické komunity ve stylu Twin Peaks.
Mluvili jsme s jediným vývojářem o hře a celý rozhovor si můžete přečíst níže.
Gamereactor: Většina lidí byla velmi překvapena produkčními hodnotami v tomto traileru a my jsme si určitě řekli: "Odkud se to sakra vzalo?2
Jochems: "Takže chci být ponořený do světa a mám pocit, že kdybych šel jednodušším stylem, svět by nebyl tak zajímavý – alespoň pokud jde o příběh, který se snažím vyprávět."
Gamereactor: Produkční hodnoty jsou rozhodně na vysoké úrovni, o tom není pochyb. Ale možná zajímavější je úroveň ambicí. Můžete nám říct něco o tom, s jakým typem hry tu máme co do činění? A jak jste k tomuto konkrétnímu rámci přišli?
Jochems: "Pines je RPG. Opravdu chci, aby se hráč stal tím Edwardem Walkerem, kterým chce být. Ale velmi brzy ve vývoji, když jsem se ještě snažil pochopit příběh, jsem si pohrával s myšlenkou otevřeného světa, který by byl vážně temný. Máte postavu, která je ve městě a musí to tajit, že je... no, že je sériový vrah – ale to bylo opravdu těžké zvládnout. Takže se to vyvinulo v toto, ale RPG svoboda tam stále je. Hráč může být dobrý detektiv, může být špatnější detektiv, ale může být také úplný psychopat."
Gamereactor: Jaké tradiční RPG struktury zde najdete? Hodně mluvíte o svobodě, ale jak se to projevuje? Formujete si vlastní příběh?
Jochems: "Ano, ano, ano, určitě. Například ve hře koluje fáma, že můžete prozkoumat prasačí farmu. Tohle bych nazval 'vedlejším obsahem', a už jen pro tento zážitek existují čtyři různé výsledky. A jedním z výsledků je, že spouští takzvaný 'Stalker System'."

Selve byen lader til at være åben.
Gamereactor: Dobře, takže konkrétní způsoby, jak hráč formuje příběh, splněno. Jak to zapadá do otevřeného světa? Jakou svobodu má hráč strukturálně vzato?
Jochems: "Je to opravdu otevřené. Hra začíná rozhovorem Edwarda Walkera se svým terapeutem, který je také v traileru. Ale je to také jeden z prvních momentů, kdy hráči mohou dělat rozhodnutí, jako ve Fallout 3, kde máte zkoušku hned na začátku. Není to úplně tak, ale je to také moment, kdy si vytváříte svou postavu. A vedete rozhovor se svým terapeutem, kde vám klade otázky a vaše odpovědi ovlivní, jaký typ postavy ve hře jste.
"Odtud jdeš do Pines. A Pines není obrovský svět, ale je docela velký – zvlášť pro sólového vývojáře – který je třeba naplnit obsahem. A hra začíná na ústupu, který slouží jako "normální věci". A v určitém bodě příběhu se brány ve městě otevřou a pak je oblast kolem lesa. A je otevřená k objevování."
Gamereactor: Tohle už opravdu začíná znít jako open-world RPG. Takže to posuňme do absolutního extrému – je tam nějaká kořist? Máte inventář?
Jochems: "Ano, máš různé zbraně, oblečení a sady, všechny s jinými statistikami."
Gamereactor: RPG s polootevřeným světem, lootem, dialogovými volbami – to už začíná znít obrovsky. Mohl byste trochu rozvést toto prostředí? Většina lidí ukazuje na hry jako Alan Wake a příběhy jako Twin Peaks.
Jochems:"Ve skutečnosti to není odvozeno od Twin Peaks – jen to vypadá jako skvělý rámec: někdo přijde na neznámé, tajemné místo a dozvídá se o všech těchto intrikách společně s divákem i hráčem. Je to skvělý způsob, jak rámovat příběh, že? Je to prostě klasický příběh o "rybě mimo vodu".
"Myslím, že na světě. A samozřejmě už to bylo uděláno – možná i BioShock – je to také příběh o rybě mimo vodu. Ale tón je pro mě jedinečný. Například některé krátké dialogové sekvence v traileru s lidmi v domě. Nebo žena sedící před dveřmi. Je to zlověstná nálada, která mi připadá velmi nová. Nepamatuji si, že by to bylo takto prezentováno jinde. Velkým vlivem byl Alan Wake a také samotné město. Pamatuji si, že v Alan Wake 1 jsem jen chodil a hledal ty malé rádiové věci a podobně. Takže Alan Wake je velký vliv. Myslím, že jedinečné je kombinace žánrů: opravdové RPG se schopnostmi a... a hrůzu."

Et stort fokus lader til at være de her efterforskninger, som du selv kan følge til dørs.
Gamereactor: Když to popisujete, zní to jako obrovský projekt. Děláš to všechno sám?
Jochems: "Ano – a co jsi říkal na začátku, "odkud to pochází", to jsem opravdu tři roky ve sklepě a přemýšlel o hře. A dnes večer, než jsem natočil trailer, jsem řekl své přítelkyni: "snad si toho někdo všimne", protože jsem do toho věnoval spoustu času. A myslel jsem si, že když si jen dva lidé myslí, že by to mohlo být zábavné, možná to nestojí za to. Ale nakonec to tak nebylo."
Gamereactor: Když se vrátíme k Twin Peaks jako dalšímu příkladu: pokud je něco, co si myslím, že mnoho lidí s Twin Peaks spojuje, je to velmi upřímná směs prvků – dramatických prvků, vtipných scén a dojemných momentů. Působí to, jako by v hrůze a tajemství byla krása. To je to, o co usilujete?
Jochems: "Ano, rozhodně. Vždycky jsem dělal krátké filmy a byly dost temné a humorné. Musím se držet zpátky, abych nešel příliš daleko s humorem, protože je to také horor – takže nechci ten horor podkopávat. Opravdu je chci držet oddělené."

Der er rigeligt at udforske, og efterforske.
Gamereactor: Chcete "tvrdý horor", nebo spíš doutnající atmosféru?
Jochems: "Určitě budou chvíle, kdy se budeš bát, to jo, ale co se týče atmosféry, nebude moc levných lekačení.
"Takže řekněme, že jsi udělal úkol a udělal jsi to špatně nebo správně, jak to je – ale pak se ten muž ze schůzky stane stalkerem, zmizí z místa setkání a víš, že tě pronásleduje lesem. A pak se stmívá. Slyšíš kroky za sebou. Takže ano – tam opravdu žije ten horor, myslím."
Gamereactor: Takže jste si s tím několik let hrál sám a teď jste to ukázal světu. Můžete nám říct něco o tom, jak ho plánujete spustit? Jaká je vaše strategie?
Jochems: "Od teď nebudu dělat žádný předběžný přístup. Určitě bude mít uzavřené playtesty, ale rád bych ji vydal co nejdokončenější. Zaplatíte jednou a dostanete kompletní balíček. Také se mi opravdu líbí věci, které dělají CDPR nebo Hello Games například s bezplatnými aktualizacemi obsahu."
Gamereactor: A co když vás kontaktoval majitel platformy? Měl byste zájem o podporu, i kdybyste musel vzdát část kontroly?
Jochems: "Jednám s vydavateli, ale to je ještě velmi brzy. Nemyslím si, že bych chtěl vzdát se tvůrčí kontroly nad hrou. I když jsem určitě otevřený novým nápadům, pokud hru zlepší. Ale teď s žádnými rozhodnutími nespěchám. Ale ano, podpora je rozhodně vítaná, pokud mi pomůže hru vylepšit.
"Trochu pomoci by se mi hodilo, protože jsem v tvorbě her úplný nováček. Celý život jsem hrál jen hry; Nikdy jsem žádný nedělal, takže jsem v tom úplný nováček. Ale nemyslím si, že potřebuji pomoc, abych hru dokončil. Myslím, že jsem dva roky budoval systémy: dobrý inventář, bojový systém, všechny tyto věci – dialogy, questy – a teď dokážu obsah produkovat docela rychle. Ano, takže něco vytvořím, otestuji to, požádám kamaráda, aby to přišel otestovat, a on řekne, že to stojí za nic, a pak to vyndávám. Docela jednoduché."

Du har også mulighed for at infiltrere lokationer, der ikke ellers ville byde dig velkommen.
Gamereactor: Teď, když na tom pracujete po tak dlouhou dobu, jaký máte názor na AI nástroje ve vývoji her? Zkoušel jsi to? Existují silné a slabé stránky? Jak se s tím ve svém procesu nacházíte?
Jochems: "Jediné, na co AI používám, jsou učení a nějaké testování. Takže když – řekněme, že potřebuji přijít na to, jak modelovat oblečení? Jak to mohu přiřadit k postavě? Pak požádám AI, aby si to trochu prozkoumala, AI najde všechny odkazy a pak můžu sledovat tutoriály a vidět, jak to funguje. Takže je to jako znalostní banka. Hlavně nemusím hledat čtyři hodiny, abych našel, co hledám.
"Co se týče generativní AI, moc o tom nepřemýšlím. Myslím, že lidé to vždycky poznají. Osobně, když dostanu e-mail od někoho, hned poznám, jestli je to AI nebo ne. Tak si říkám: "Dobře, proč jsi mi nenašel čas napsat e-mail?"
"Ale pak je tu testování. Pokud jde o dialogy, když mi AI nahlas přečte scénář, získávám kritickou zpětnou vazbu. Když se něco čte nahlas, tón je úplně jiný. To je vlastně všechno."
Gamereactor: Jak dlouho tedy můžeme očekávat, že hra vydrží, jakmile bude konečně dokončena?
Jochems: "Samozřejmě to opravdu záleží na hráči. Protože pořád přicházím s zábavnými nápady a myslím, že by to mohl být zábavný vedlejší příběh, který by hráč mohl dělat. Doufám, že hlavní příběh bude třeba osm hodin? A ano, plus 20 hodin vedlejších aktivit? Ano, jasně. Myslím, že asi 25-30 hodin, pokud děláš většinu věcí."
The Pines se tak jeví jako jedinečný, vzrušující a nekonečně ambiciózní herní projekt, a nemůžeme se dočkat, až ho dotáhneme až do vydání.