Žánr RPG má za sebou jeden z nejlepších roků, jaké si pamatuji. Možná nejlepší z celé dekády. Měli jsme příběhy všeho druhu, více rozmanitosti a vyprávění než jakékoli jiné, a také skvělé, dokonalé série, které se vrátily, částečně nebo úplně. A Atlus byl velmi aktivním účastníkem toho všeho. Za prvé, když v únoru vydali Persona 3 Reload, skvělý remake, který někteří propásli v pozdějším vydání DLC, a také s "definitivní" verzí SMT V, známou jako Shin Megami Tensei V: Vengeance. A i když by tyto dva tituly samy o sobě mohly uživit oslavy 35. výročí studia, je tu ještě jeden. Ten velký. Metaphor: ReFantazio bude, podle všeho, dosud největší hrou studia, a to jsou velká slova od týmu, který způsobil revoluci a vrátil JRPG zpět na mapu na Západě s Personou 5.
Sledoval jsem s téměř náboženským zájmem každý detail, který byl zveřejněn od jejího oznámení, a tak když jsem byl požádán, zda bych se nechtěl vydat na bouřlivou prohlídku, abych si mohl hru na čtyři hodiny vyzkoušet, neváhal jsem ani chvilku. Sega mě posadila do letadla a poslala mě do New Yorku vyzkoušet Metaphor: ReFantazio. Potřeboval jsem cítit, jestli se hra nechá definovat pod jinými jmény, jestli se spokojí s tím, že prostě dá hráčům to, co očekávají, nebo jestli bude mít svou vlastní entitu. A dostal jsem odpověď.
Sega/Atlus nenechal ani výběr prostoru na několika médiích z celého světa, aby hru lehce otestovali. Předtím, než se z ní stala novogotická umělecká galerie, byla Nadace anděla Orensanze nejstarší synagogou v New Yorku a já to beru jako důležitý fakt, abych mohl začít mluvit o příběhu hry a jejím budování světa. Metaphor: ReFantazio je jako pohled do fantastického zrcadla na náš vlastní svět. Skutečně, náš vesmír existuje ve sjednoceném království Euchronia, jen pro jeho obyvatele jsme jen o málo víc než babské povídačky, výplody fikce, fantazie. Ale v jejich světě, stejně jako v tom našem, existují hluboké rozdíly v sociálních, rasových a duchovních přesvědčeních. Náš hlavní hrdina, první, který se v celé hře na Atlusu objevil s dabingem, patří k rase nebo etniku zvanému Stařešinové (nebo Elda), kterými zbytek vnímajících druhů světa opovrhuje a jejichž úkolem je dokázat všem, že může být právoplatným králem země, a to s všeobecným uznáním. Možná se zde pohybuji na kluzké půdě, ale pro mě bylo spojení mezi utlačovanými národy našeho světa (přinejmenším z historické perspektivy před druhou světovou válkou) a rasami Euchronie jasné.
Než jsme se však pustili do tohoto Turnaje o trůn, rozsáhlé demo hry Metaphor začalo tím, že jsme se posadili s ovladačem Xbox v ruce a zapnuli hru na začátku hry. Líbilo se mi, že to udělali, protože v demoverzích se obvykle snaží vynechat klíčové části příběhu, aby se více soustředili na hratelnost, a tady jsme měli všechno. Obrazovka zčerná a v tu chvíli se nás "tajemný" vypravěč zeptá na naše přesvědčení o fantazii a na to, zda má ve světě skutečnou moc, nebo je to jen výplod naší fantazie, který nás má pobavit. Je trochu znepokojující, že začíná tím, že se nás ptá na tyto filozofické otázky, a když jsem se zeptal nejbližšího personálu Atlusu, zda je to nyní skutečně relevantní, jen pokrčili rameny a ušklíbli se.
Po krátké úvodní sekvenci, ve které náš hlavní hrdina a jeho nerozlučná společnice, víla Gallica, zůstanou uvězněni uprostřed pouště obklopeni smrtícími příšerami, hra začíná. Král Euchronie byl právě zavražděn a ve stínech se pohybují síly, aby se zmocnily trůnu (a magické moci, která s ním souvisí) a zároveň ho ochránily. Zatímco na tajné misi pro ochránce korunního prince, skupina banditů zaútočí na karavanu a my musíme uniknout před nimi, mířící do divočiny Tradia. Metafora nám zde ukazuje některé z jeho základních mechanik, jako je kombinace útoků v reálném čase a tahového boje, která mnohým připomíná Xenoblade Chronicles 3 a o něco méně aktuální hry Final Fantasy VII. Metafora z něj dělá něco opravdového tím, že mu dává onen "atlusový nádech", kombinuje tento systém (užitečný například pro zážitkové farmaření) s klasickým, který zpopularizoval studium elementárních a fyzických odporů a slabin v Shin Megami Tensei. Po putování pouští dorazíme do města, kde je naším cílem infiltrovat armádu a navázat kontakt s tajnou postavou.
Tato postava se nachází v pevnosti na severu, a tak se ji spolu s dalšími rekruty vydáváme bránit před údajným útokem těch nejhorších příšer, které tento svět obývají, "lidí". Tato pevnost bude sloužit jako úvodní žalář a také jako místo, kde hlavní hrdina probouzí svou vnitřní sílu překonáváním svých strachů: svého archetypu. Opět zde najdeme vzpomínky s názvem Monolith Soft. Protože tyto archetypy fungují spíše jako třídy než jako autonomní entity a mají blíže k XC3 než k démonům Persony nebo SMT.
Ale zpět k zápletce, našemu hlavnímu hrdinovi se podařilo spřátelit s dalším rekrutem jménem Strohl a starým vojákem Griusem, který byl také naším kontaktem. Při rozhovoru s ním se dozvídáme o našem dalším úkolu: zlikvidovat králova vraha, lorda Louise (generála armády, která krále ovládá) před začátkem korunovačního obřadu. Máme pět dní (v herním čase) na to, abychom se dostali do hlavního města a po cestě postoupili o úroveň výš. A tak mohu začít chválit plynulost, s jakou přecházíme mezi dialogovými sekvencemi, filmovými cutscénami, soubojem a volným průzkumem. Ne že bych čekal, že to dopadne špatně, ale jednou z mých hlavních kritik Shin Megami Tensei V je, že technická stránka hry ubírá na zážitku, a to i ve Vengeance. Ale tady jsem si oddechl: kromě načítacích obrazovek mezi sekcemi prozkoumávajícími město mě v žádném okamžiku nic nevytrhlo z akce.
Pokrok je založen na více či méně pravidelných setkáních s různými typy nepřátel, které budeme muset studovat a poznávat, abychom mohli využít výhod, které mohou nabídnout naše vlastní zbraně a kouzla, a vyhnout se problémům, pokud je nepřítel na vysoké úrovni nebo má proti nám odpor. Ideálním systémem pro boj a průzkum je stisknout tlačítko LB a spustit Gallicin pohádkový pohled. Pokud je nepřítel zvýrazněn modře, můžeme ho zasáhnout přímo a zlikvidovat ho v reálném čase jedním nebo dvěma zásahy (pro jistotu buďte připraveni alespoň jednou uhnout). Pokud je nepřítel žlutý, boj bude vyrovnaný, takže využijte příležitosti udeřit jako první a poté okamžitě přejděte do režimu Squad Mode pro první úder a iniciativu v tahovém boji. Pokud narazíte na nějakého červeně zvýrazněného nepřítele, vyhněte se mu za každou cenu, i když máte několik členů party s plným zdravím a magií (nebo Maglou, jak je v tomto světě známo). Nestojí za to utrácet magii, léčivé zdroje a případně ztratit člena party kvůli trochu více zkušenostem (což stejně není úměrné).
A během této cesty, kdy bojuje s příšerami a nepřátelskými vojáky, se Strohlovi také dostane probuzení archetypu. V tomto okamžiku si můžeme vybrat, zda si ponecháme náš současný archetyp nebo každé postavě přiřadíme jiný. Za tímto účelem cestujeme do jakési snové roviny, kde se setkáváme s Morem, který by byl něčím jako Igor a Sametová komnata v tomto vesmíru. A tady bych chtěl mluvit o tom, jak se postarali i o ten nejmenší detail v uměleckém designu Metaphor: ReFantazio. Strom tříd, které můžeme odemknout (celkem 40), je uspořádán kolem obrazu Vitruviánského muže, který nakreslil Leonardo Da Vince. Již bylo zmíněno, že "lidé" ve hře jsou inspirováni dílem vlámského malíře Bosche, ale zde architektura (od designéra NieR: Automata), design mapy, nabídky, uživatelské rozhraní, vše vyzařuje osobitost. Atlus v této oblasti exceloval již dříve, ale zde to dělá ještě více.
V druhé části dema jsme si zahráli mnohem pokročilejší část hry, případně uložený soubor s délkou kolem 30 hodin, kde jsme se kromě toho, že jsme se ponořili do pokročilého boje (jako jsou kombinované schopnosti členů party, zvané Synthesis), jsme se také podívali, jak je nastaven a proveden systém vedlejších úkolů. K jejich provedení musíme vzít v úvahu jak čas potřebný k cestě do oblasti, namontované na naší pěší lodi (Gunner), tak povětrnostní podmínky, které budou ve stejné. Určité povětrnostní podmínky mohou upřednostnit nebo oslabit nepřátele, které mají být poraženi (většina vedlejších úkolů je ve své premise poměrně jednoduchá, nezapomeňte) a pokaždé, když úkol splníme, zaznamenáme nárůst popularity v žebříčku Crown Tournament. Zdá se, že tyto (volitelné) úkoly slouží pouze k urychlení hlavního příběhového procesu, ale již jsme byli varováni, že splnění určitých požadavků a vypuštění jiných odemkne různé konce hry. Pokud jste zde stále neviděli dostatečnou hloubku a osobitost.
Nemohu tyto dojmy uzavřít, aniž bych zdůraznil jeden prvek, který dokonale spojoval pocit epického fantasy příběhu, který je větší než jeho postavy, jeho svět a jeho hratelnost: hudba. Shuji Meguro může být jedním z nejlepších skladatelů nejen v JRPG nebo ve své zemi, ale v průmyslu obecně. Ne nadarmo měl na starosti největší díla v historii Atlusu a zde podepisuje skladbu tak odlišnou, originální a sugestivní, že ji nelze dostat z hlavy za několik dní.
Jak můžete vidět, hodně jsem mluvil o pocitech, hodně o systémech a hodně o vnímání. Čtyři hodiny jsou jen malou částí eposu, se kterým Metaphor: ReFantazio v říjnu zanechají, ale slouží mi k tomu, abych to důrazně řekl: Nejlepší hra na hrdiny roku 2024 je tady a čeká na vás.