Loňské launch okno Donkey Kong Bananza pro Nintendo Switch 2 bylo fantastickou plošinovkou a pěkným způsobem, jak využít nový hardware, ale zároveň to byl zajímavě experimentální projekt, který se zabýval terénem, destrukcí a navigací světem zcela novými způsoby. To ho odlišuje od osvědčené 3D Mario formule EAD Tokyo, ale ukazuje se, že jedna z jeho největších inspirací sahá tam, kde to všechno začalo: k úplně první plošinové hře instalatéra.
Věděli jsme o experimentech z pohledu první osoby, které provedli s enginem Super Mario Odyssey, ale co vývojáři Bananzy až dosud (na tomto týdenním GDC v San Franciscu) nesdíleli, bylo, jak využili možnost rozbít prakticky všechno na Super Mario Bros' World 1-2 jako referenci, tedy že ničení bloků v podzemní úrovni mělo dva účely: cítit se skvěle a vytvářet nové cesty k tajemstvím.
Producent Kenta Motokura a softwarový inženýr Tatsuya Kurihara se o toto podělili s ostatními vývojáři, kteří se konference zúčastnili.
"Tuhle scénu miluju už od dětství," Motokura-san si vzpomněl, jak uvádí Kotaku. "Můžeš interagovat téměř se vším na obrazovce, a podle toho, jak to uděláš, existuje několik způsobů, jak postupovat."
Ve skutečnosti byly mnohé další schopnosti nebo power-upy, které DK v tomto dobrodružství získá oproti předchozím hrám, také inspirovány Fire Flower ze SMB1.
Celá myšlenka Donkey Kong Bananza nebyla jen nechat hráče ničit prostředí, ale také udělat tento proces obzvlášť uspokojivým. "Je zábavnější ničit něco, co nevypadá, že by se dalo zničit," dodal Kurihara-san. "Je zábavnější ničit to, co je krásné."
Už jste hráli Donkey Kong Bananza ? A co si myslíte o destruktivních mechanikách a designu světa?