Česko
Gamereactor
články

Hry, které v průběhu času měnily podobu

Existuje samozřejmě spousta her, které v průběhu vývoje změnily tvar a staly se něčím jiným, než bylo původně plánováno. Petter píše o pěti z nich...

HQ
Hry, které v průběhu času měnily podobu

Grand Theft Auto (1997)

Co když... Co kdyby nějaká ošklivá tvrdohlavá chyba nepřiměla skotský herní dům DMA Design úplně změnit názor? Pak bychom s největší pravděpodobností nikdy neviděli kouř Grand Theft Auto jako herní série a kdo ví, kde by byl žánr otevřeného světa dnes. Protože původně bylo zamýšleno, že Grand Theft Auto (PC/Playstation - 1997) se bude jmenovat Race 'n' Chase a bude to tradiční závodní hra s izometrickou perspektivou 2,5. Ale v průběhu vývoje producent David Jones narazil na chybu, která najednou způsobila, že policisté, kteří měli pronásledovat hráče (jako v Need for Speed: Hot Pursuit), byli super agresivní a když se záměrně pokusili hráče zabít, a celá věc udělala Race 'n' Chase mnohem zábavnější, Malý vývojářský tým v Edinburghu začal vymýšlet další nápady, které by se hodily do hry, kde jsou policajti naprostí blázni. O týden později tým vymyslel, navrhl a otestoval několik bankovních loupeží, přejetých civilistů a všeho mezi tím a GTA bylo na světě. Čirou náhodou.

Hry, které v průběhu času měnily podobu
Toto je reklama:

Halo (2001)

Když vývoj Halo předběžně začal, Bungie ještě nedokončilo strategické pokračování Myth (1996). Ve svých počátcích se Halo jmenovalo "War Game" nebo "Giant Bloody War Game" a inspiraci hledal Jason Jones prostřednictvím System Shocku a Quake, ale hra byla pozastavena, když se malý čtyřčlenný tým pracující na technologii, která za ní stála, zasekl. Místo toho se Bungie zaměřilo na Myth II, který byl vydán na začátku roku 1998, a teprve po jeho dokončení začal Jones s pomocí Josepha Statena a Jaime Griesemera pracovat na další strategické hře ve stejném stylu jako Myth a Myth II, ale založené na novém herním enginu, který dokázal vykreslit větší 3D prostředí a vozidla. zejména. Zde se zrodila myšlenka prstencové planety a gravitace provoněné měsícem, brnění Mjolnir, nepřátel Covenantů a bojovníků Warthog a něco málo přes rok se Halo vyvíjelo jako regulérní RTS. Bungie však docházely peníze, a tak oslovil Eda Friese, šéfa připravovaného konzolového podniku Direct X-Box, s tím, že studio koupí a udělá z něj exkluzivního vývojáře Microsoftu pro konzole, s čímž Fries souhlasil. Během přesně 13 měsíců se malému 15člennému týmu podařilo proměnit nedokončenou, volně plánovanou a technicky zchátralou strategickou hru v akční hru z pohledu první osoby a zbytek, jak říkáme, je... Historie.

Hry, které v průběhu času měnily podobu

Zlaté oko 007 (1997)

Toto je reklama:

Z nejchaotičtějších vývojových období se zrodila většina největších titulů v herní historii. Zářným příkladem je samozřejmě proces snah vytvořit hru z RPG zabarveného bahna, kterým byl Quake asi šest měsíců před jeho vydáním, stejně jako tvorba Halo, nebo když malý, podceňovaný minitým na okraji Uppsaly vytvořil nejlepší licencovanou hru všech dob (Riddick) za rok. Takříkajíc z pánve ven a stejně tak proces, který vedl k vydání Golden Eye 007, druhé nejlepší filmové licenční hry všech dob. Rozhodně to ale nezačalo jako akční hra z pohledu PC z pohledu první osoby, to ne. Ve skutečnosti to začalo jako plošinovka založená na stejném herním enginu, který byl použit v Donkey Kong Country 3. Po třech měsících vývoje tohoto projektu se pozornost přesunula na hru se světelnou pistolí s tématikou Jamese Bonda, která byla samozřejmě také zrušena ve prospěch hry, kterou jsme později dostali.

Hry, které v průběhu času měnily podobu

Conker's Bad Fur Day (2001)

Ihned po dokončení vývoje prvního Banjo Kazooie se Rare pustili do další plošinovky nasáklé faktorem roztomilosti provoněné Super Mariem a celkovou rodinnou pohodou. Ale malé demo Conkerovy debutové hry, které bylo testováno na malé skupině hráčů mimo britské studio, bylo vidět u kotníků pro svou přímočarou a koncentrovanou nudu, což přimělo Rare místo toho změnit zaměření a vyvinout pokračování Banjo-Tooie. Roky se Rare interně dohadovali o tom, jaký by měl být Conker a hra Twelve Tales: Conker 64, která byla představena v nedokončené podobě na E3 1998, byla zrušena a místo toho studio změnilo směr a udělalo z Conkera hrdinu, který se nejméně podobal Disneymu, jakého kdy herní svět viděl. Násilí, vtipy o sexu, chlast, hovínka... A na vše mezi tím se zaměřila plošinovka, která byla při vydání přesným opakem toho, čím původně měla být.

Hry, které v průběhu času měnily podobu

Devil May Cry (2001)

Hideki Kamiya byl tvůrcem Resident Evil spolu s králem hororu Shinji Mikamim a myšlenkou hry, která byla později pojmenována Devil May Cry (a stala se novou herní sérií), bylo pokusit se oživit Resident Evil, který byl po třetí hře a Code Veronica na některých místech kritizován za to, že "stagnoval. Jak Kamiya, tak Mikami se chtěli pokusit vložit do hry výbušnější herní mechanismy, kde by se hráč mohl pohybovat rychleji a volněji, aby vytvořili akčnější hororový zážitek, ale šéfové Capcomu si mysleli, že jejich prototyp je příliš odlišný od konceptu, na kterém byl Resident Evil vždy založen. Místo toho postavili nový svět s novým hrdinou a právě tak měl Capcom ve svém portfoliu novou nejprodávanější herní sérii. Devil May Cry však měl být původně Resident Evil 4.

Jaký je tvůj oblíbený příběh o tom, jak se hra během vývoje mění?



Načítá se další obsah