Čeština
Gamereactor
články

Herní momenty, které nás šokovaly: 2. část

Včera Jonas Mäki psal o momentech, které ho za posledních 30 let nejvíce šokovaly. Nyní je čas, aby Hegevall udělal totéž...

HQ
Herní momenty, které nás šokovaly: 2. část

Čtení myšlenek Psycho Mantis v Metal Gear Solid


Polygonový mindfuck Hidea Kojimy ve hře Metal Gear Solid (PlayStation) bude navždy jedním z absolutně nejfrenetičtějších a nejpamátnějších herních momentů, jaké jsem zažil. Ikonická část herní historie, troufám si ji nazvat. Protože si pamatuji, jak jsem trávil hodiny v jakémsi věčném křeččím kole bezduché dřiny, neschopný rozlousknout šéfa Metal Gearu Psycho Mantis v té tmavě hnědé místnosti. Byla to jeho vlastní slova o čtení Snakeových myšlenek, jeho přehnaně sebevědomý přístup k boji na život a na smrt, který jsme vedli, co ho dohnalo k jeho vlastní porážce, protože jsem vytrhl ovladač PSOne ze vstupu jedna a místo toho ho strčil do vstupu číslo dvě, načež Mantis začal podrážděně křičet o tom, jak už nemůže číst mé myšlenky. To bylo samozřejmě stejně chytře navrženo jako šokující.

Herní momenty, které nás šokovaly: 2. část

Bombardování bílým fosforem ve Spec Ops: The Line


Yager mě jako hráče záměrně ukolébal do téměř všední nudy. Příležitostní střelci z krycích obrazů v těch nejsterilnějších a nejočekávanějších prostorách, pískově hnědé pouštní prostředí v rozbombardované Dubaji a vlny nepřátel provoněných Call of Duty s nedostatkem inteligence. Vývojáři použili otřepané, zjednodušující manýry žánru, aby mě otupili do té míry, že si pamatuji, že jsem ani nereagoval, když cutscéna mluvila o tom, že čtvrť je bombardována bílým fosforem. Byl to efekt bombového útoku - a herní část, kde jsem musel procházet rozbombardovanými ulicemi - který šokoval na úrovni, kterou má jen málo jiných her. Byli to totiž civilisté, kteří byli bombardováni, kteří byli upáleni chemickou válkou, kterou jsem schválil před několika minutami. Okamžik, kdy jsem stál a zíral na popálenou matku držící své dítě během bombardování a zemřel tímto způsobem - ve mně zůstal a stále je to jedna z nejstrašnějších a nejsilnějších věcí, které jsem ve hře zažil.

Herní momenty, které nás šokovaly: 2. část

Mariňáci přicházejí do Half-Life


Velmi dobře si pamatuji, jak jsem byl vyčerpaný stresem z toho, že jsem neustále na útěku, a pocitem, že jsem neustále na pokraji selhání. Noční můra Gordona Freemana v přísně tajném výzkumném zařízení Black Mesa byla plná smrtelných nebezpečí a výzev, které jsem jen stěží dokázal zvládnout. Proto to byl tak osvobozující a vzrušující pocit vidět, jak se rozletí dveře a mariňáci americké armády vtrhnou dovnitř v druhé polovině dobrodružství. Konečně zachráněn. Konečně zachráněn. Ale o několik vteřin později se ukázalo, že četa vysoce vycvičených vojáků speciálních jednotek tam nebyla, aby zachránila ani Freemana, ani jeho kolegy vědce. Byli tam, aby "uklidili" a začali řezat vědce kulometnou palbou, zatímco já, jako pan Freeman, jsem stál na žebříku šest metrů nad scénou a jen jsem zíral, šokovaný jako nikdy předtím ve hře.

Herní momenty, které nás šokovaly: 2. část
Toto je reklama:

Slib ve hře The Last of Us


To, co Joel a Ellie vybudovali v průběhu mnohokrát oceněného, uznávaného a oblíbeného originálu od Naughty Dog, je lidsky nejuvěřitelnějším a emocionálně nejefektivnějším vztahem, jaký kdy hra nabídla. Od neochotného převzetí úkolu propašovat tvrdohlavou dospívající dívku z Bostonu až po vybudování jakéhosi vztahu otce a dcery ke konci, který by fungoval jako náhrada za Joelovu skutečnou dceru, která zemřela během intra The Last of Us. Samozřejmě, že i proto bylo napětí vybudováno tak účinně jako na konci, v nemocnici, kdy se Joel rozhodl zabít všechny Světlušky a vzít s sebou Ellie pod sedativy. Šok však přišel později, když nahoře na kopci - pár kilometrů od Jacksonu - zastavili a Ellie požadovala od Joela pravdu. Když v poslední větě hry (vroucně) přísahal, že jeho nutná lež byla přesně to, co se stalo, šok byl totální. Vpravo? Nesprávný? Nechat to na konci otevřené interpretaci bylo samozřejmě neuvěřitelně dobré designové rozhodnutí.

Herní momenty, které nás šokovaly: 2. část
Toto je reklama:

Celou dobu jsi byl ten špatný chlap, v copu


V nezávislém hitu Braid, homeboy Jonathan Blow použil zabalené herní tropy, aby nakonec hráče šokoval tím nejefektivnějším způsobem. Pamatuji si, že jsem v podstatě dokončil Braid čistě na základě věčného sekýrování Jonase Elfvinga o tom, jak je to dobré, přestože se mi nikdy moc nelíbily hádanky ani rozbředlý grafický styl. Celá ta věc se záchranou 1242. zajaté princezny herního světa v roli kostýmovaného pygmeje mi také nepřipadala jako hnací síla. Když se na konci ukázalo, že Braid je jedna dlouhá metafora pro psychické týrání a násilnický vztah, a že jsem to byl já ("hrdina"), kdo zamkl princeznu ve věži a že padouch, kterého jsem pronásledoval, byl ve skutečnosti hrdina... Pamatuji si, jak jsem byl šokován. Úžasný zvrat.



Načítá se další obsah