Skip to main content
Novinky

Gobliní války v Oblivionu posunuly hranice herních systémů

Naštěstí se tato funkce dostala i do nedávno vydaného remasteru.
Alex Hopley Editor UK Aktualizováno 28 dubna 2025

Pokud hrajete Oblivion poprvé díky hře Virtuos The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, pak se máte na co těšit, pokud jde o úkoly ve hře. Zejména jedna výprava se však stala legendární díky chaotickému využití herních mechanismů.

Dotyčný úkol se jmenuje Gobliní potíže a máte v něm vyřešit spor mezi dvěma gobliními kmeny na Žluté cestě. Při vytváření tohoto úkolu designér Kurt Kuhlmann také představil systém, který znamenal, že pokud by byl posvátný totem gobliního kmene ukraden, bylo by peklo k zaplacení, což by umožnilo goblinům být v podstatě vedeni do války proti jiným kmenům a teoreticky proti NPC.

V rozhovoru pro Eurogamer Kuhlmann vysvětlil, jak systém funguje. "Protože jsem musel nastavit skriptovaný systém, který by přiměl gobliny z jednoho dungeonu, aby pravidelně útočili na gobliny v jiném, usoudil jsem, že by to nebylo o moc víc práce udělat tento systém, aby to fungovalo s jakýmkoli gobliním kmenem, pokud by hráč ukradl jejich totem. Nejsem si jistý, jestli ta část o "už to moc nebude" byla skutečně pravda, ale určitě umožňovala zábavnou emergentní hratelnost. Také se mi líbilo, že vám to dalo trochu vhled do gobliní kultury a do toho, jak byl jejich kmen organizován."

Zřejmě to docela zatížilo herní systémy. "Nepamatuji si podrobnosti, ale skřetí válka posunula hranice našich herních systémů, zejména umělé inteligence a skriptování," řekl Kuhlmann. "Můj odhad je, že kvůli skriptované povaze systému gobliních válek, když použijete Počkat, skripty se neaktualizují správně."

Kuhlmann má stále rád systémy, které umožňují, aby se věci děly přirozeně a chaos ovládl hru, i když Bethesda některé z těchto systémů postupem času trochu omezila kvůli chybám, které mohou způsobit. "Využila jsem své příležitosti a představila jakékoli prvky 'řízeného chaosu', kdykoli jsem mohla." řekl Kuhlmann. "Vertibirds ve Falloutu a draci ve Skyrimu byli také zdrojem skvělé emergentní hratelnosti, protože se náhodně setkávali s věcmi a dostávali se do soubojů, které jste mohli sledovat z dálky nebo se zapojit do zábavy."

Už jste si vyzkoušeli gobliní války?

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2023 · 9 414 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.