Skip to main content
Gamereactor Novinky Grand Theft Auto VI
Novinky

Generální ředitel Take-Two říká, že je to "směšná" představa, že AI by mohla vytvořit Grand Theft Auto VI

Strauss Zelnick: "Vytvořit hit takového rozsahu vyžaduje lidské zapojení a kreativitu."
Jonas Mäki Editor Sweden 18 března 2026

Včera padlo mnoho čelistí, když Nvidia představila svou technologii DLSS 5, která mimo jiné dokáže znovu vykreslit tváře herních postav. V reálném čase lze původní verzi nahradit něčím, co mnozí přirovnávají ke Snapchatu filtru krásy, a co lze v nejlepším případě popsat jako velmi obecné, což vedlo k lavě parodických příspěvků od vývojářů.

Ale není pochyb o tom, že AI se stává nedílnou součástí vývoje her. Přesto se zdá, že mnoho vývojářů to vnímá jako nástroj ke zrychlení procesů a nechtějí, aby AI generovala nápady nebo herní mechaniky. Někteří však doufají, že vývoj her bude neuvěřitelně jednoduchý, takže stiskem tlačítka můžete vytvořit další velkou věc.

Jedním z lidí, který v tento koncept vůbec nevěří, je generální ředitel Take-Two Strauss Zelnick. V rozhovoru pro The Game Business vysvětluje, že je naprosto absurdní věřit, že AI by mohla vytvořit něco jako Grand Theft Auto VI, a říká, že v nejlepším případě je dobrá jen pro tvorbu jednodušších, jednorázových produktů, přičemž dodává, že se vůbec neobává, že by s nimi díky AI mohli soupeřit ostatní:

"Ani trochu. Už existuje spousta technologií, které lidem umožňují vytvářet videohry, a díky tomu se každý rok vytvoří tisíce videoher. A přesto se hity téměř výhradně shlukují mezi velkými zábavními společnostmi a občas i mezi nezávislými společnostmi, které jsou obecně dobře financované a samo o sobě poměrně robustní."

Dále uvádí příklad toho, jak vnímá díla vytvořená AI, která považuje v nejlepším případě za užitečná spíše pro trochu zábavy než za něco trvalého:

"Představa, že nové nástroje by nějakým způsobem umožnily jednotlivci stisknout tlačítko, vygenerovat návštěvnost a přinést ji milionům spotřebitelů po celém světě, je směšná. U zábavy to prostě nikdy nebylo. Právě teď [v hudbě] existují programy, které vám umožní zadat zadání a nechat si profesionálně nahranou píseň znovu vyplývat zpět. Zní to jako píseň, ale vyzývám vás, abyste si ji poslechli víc než jednou. Je skvělé ji poslat jako přání partnerovi k narozeninám, ale to je tak všechno."

Zelnick později zajímavý rozhovor uzavírá slovy, že AI jednoduše nemůže nahradit lidi při tvorbě nadčasových a inovativních děl, protože to je něco, co nakonec "vyžaduje lidské zapojení a kreativitu."

Jaký je váš vlastní názor na produkty vytvořené AI? Dokážou se vyrovnat tomu, čeho jsou schopné kreativní mysli?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 060 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.