Když se na vývojový model AAA podíváte zvenčí, je snadné pochopit, proč zkušení producenti, designéři a režiséři mají dost tlaku, pracovních podmínek a očekávání a odcházejí zakládat vlastní studia. Je to trend, který v posledních letech značně vzrostl, a pokud si myslíte, že Dragon Age: The Veilguard zaostává za klasickými hrami v sérii, možná také víte, že Mike Laidlaw, který byl kreativním ředitelem a hlavním designérem prvních tří her, opustil BioWare před několika lety a založil Yellow Brick Games.
Jejich první hra se jmenuje Eternal Strands a já osobně jsem hru nějakou dobu nenápadně sledoval, kde mě přitahovaly a inspirovaly Laidlawovy zkušenosti, Shadow of the Colossus -podobné bitvy proti obřím nepřátelům a barevný, kreslený fantasy svět. Bohužel, a to myslím vážně, nejsem schopen vám Eternal Strands okamžitě doporučit, protože pro mě hra představuje smyčku, která je trochu příliš rudimentární, a i tato smyčka má často pocit, že si hra ukousne víc, než dokáže spolknout.
Brynn je Weaver, který se spolu s dalšími podobně smýšlejícími nomády vrací do tajemného Enclave mnoho, mnoho let po katastrofické události, která nejen zabila mnoho obyvatel bájného města a zbytek vyhnala do stínů, ale vytvořila jakousi ochrannou kopulovitou auru kolem vnějších hranic města nazvanou The Veil. Díky tomu, co se na první pohled zdá jako náhoda, Brynn a spol. získají přístup k Enclave a postupně začnou skládat dohromady, co se skutečně stalo, jak zbývající obyvatelé města přežili a jak mohou zbourat The Veil a znovu otevřít Enclave pro zbytek Maydy.
Jedná se o solidní fantasy svět se spoustou míst a jmen postav a ras, které je třeba sledovat. Yellow Brick nedělá s tímto barevným prostředím nic zvlášť jedinečného, a i když je tu a tam trochu fascinujícího "příběhu", jako je Weavers zostuzování a spílání jinde ve světě Mayda a že to je skutečně kořenem jejich nomádského stavu, nikdy to není přímo prezentováno ve hře. Jste zde, abyste se dozvěděli více o Enclave, a i když je zde spousta dabingu, jako Brynn se vydáváte do různých zón sami.
To nás zcela přirozeně přivádí k dodání tohoto grafu a zde jste již možná narazili na klíčovou volbu designu z Yellow Brick. Víte, je zde spousta dialogů, stejně jako ve spoustě dialogů na úrovni Dragon Age hry, a přestože je to pronášeno jen hrstkou postav, mluvení s nimi je ústřední součástí výše zmíněné smyčky. Dialogy jsou však předneseny statickými kresbami postav, s jen nepatrným kouskem gestikulace a výrazů obličeje, aby se občas rozlišily jejich duševní stavy, nebo aby se Brynnovi a hráči jasně ukázalo, co je v sázce. Bylo zřejmé, že se zde dalo šetřit, ale výsledek jednoduše nedokáže poskytnout efektivní vyprávění, to je zřejmé od začátku, a jak se galerie postav rozšiřuje a hra téměř vyžaduje, abyste měli investovaný vztah s postavami, které tvoří váš "Weaverband", je ještě zřejmější, že toto nastavení prostě nefunguje. Dabing je na špičkové úrovni, nenechte se mýlit, ale tyto kartonové výřezy, které jsou sotva animované, protože je vždy vidíme téměř v plné podobě a proto činí malé zásadní rozdíly tak nekonečně nezřetelnými, prostě nejsou efektivním způsobem, jak zprostředkovat jinak vynikající dabing. Výsledkem je, že příběh je zřídka dojemný, nikdy poutavý a bohužel rozhodně nudný, i když se jistě skládá ze zajímavých konceptů a nápadů.
Máte svou základnu, ze které se prakticky celý děj odvíjí prostřednictvím těchto statických, nehybných výměn. Je to také místo, kde odevzdáváte nasbírané zdroje, vyrábíte nové vybavení a formujete svou verzi Brynn. Je to opravdu primitivní, nenechte se mýlit. Téměř veškeré vybavení se získává prostřednictvím skriptů, které najdete na cestách, a i když je shromažďování materiálů velký problém, jen zřídka je to zásadní součást vaší smyčky. Můžete upgradovat každou stanici, ale stojí to jen... no, více zdrojů, a pak jsou tu různé mise, se kterými můžete pokračovat. Je tu polovičatý denní cyklus, a když nastane nový den, je označen "Den 10" nebo tak nějak, nemá to žádný skutečný dopad na hru. Nejsou zde žádné další mechaniky, které by označovaly plynutí času, žádné smysluplné budování základny a pouze primitivní RPG systémy. Žádné úrovně, žádný strom dovedností.
Potřebuje to tedy hra? Ne, v zásadě ne a až příliš často se my i vy zaměřujeme na hry kvůli vycpávkám zážitku s příliš mnoha systémy, které rozptylují a vytvářejí zbytečný grind. Zde však stojí za zmínku nechtěná jednoduchost, protože hra se bohužel také snaží vypilovat herní prvky, které jsou pro zážitek tak zásadní.
Eternal Strands je akční hraní rolí z pohledu třetí osoby, kde, jako Brynn, načtete do jedné z tuctu otevřených zón v The Enclave, běhat kolem, šplhat po svislých plochách díky otevřenému lezeckému systému podobnému Zeldě, sbírat zdroje, které můžete "bankovat" tím, že se proplížíte domů kolem základny, porazíte nepřátele různými zbraněmi, dokončíte vedlejší a hlavní mise, a nakonec vyzvěte jednoho obřího bosse, který se potuluje po každé zóně. Právě zde v aspektech více orientovaných na hratelnost Eternal Strands najde lepší rytmus. Zóny jsou úhledné, hra je obecně docela esteticky dobře udělaná a díky vynikající kresebné vzdálenosti a poměrně přesné umělecké vizi světa je vlastně vzrušující ji prozkoumávat, i když rychle zjistíte, že pouze zdroje rozdělené klasickými barvami World of Warcraft jsou vše, co tam opravdu je v hrubých tazích.
Ale lezení a v některých případech i boj je uspokojující. Je to dobrý pocit skočit dopředu, vystřelit šíp z Brynnova luku a zmapovat každou zónu. Stále zde existují problémy, jako je špatně odstupňovaný model poškození, kvůli kterému se některé bitvy jednoduše táhnou příliš dlouho, a žádný skutečný strategický vývoj v nepřátelích, se kterými bojujete, ale největší přednostíEternal Strand je, že jednoduchá, přístupná a fyzicky zdravá hratelnost je dostatečně uspokojivá, i když nepřátelé, design úrovní a skutečný strategický výběr chybí. Tato dualita je nejlépe vyjádřena při boji s bossy, obřími Shadow of the Colossus -podobnými stvořeními, kterých je v každé zóně jedno a které se znovu objeví pokaždé, když odejdete. S oběma je docela uspokojivé bojovat, s různými vzorci útoků a solidním designem. Obvykle vyžadují, abyste postupně odstraňovali brnění dobře mířenými údery, a i když to může být únavné, podívaná v podstatě stačí k tomu, aby ospravedlnila zhruba tucet případů, kdy jednoho z těchto obrů sejmete.
Těžko však říci, zda sen o crossoveru Breath of the Wild /Shadow of the Colossus je obrovským úspěchem. Prostě není. V záblescích je to zábavné, o tom není pochyb, ale od boje po meta upgrady, od statického vyprávění až po mírně nedopečenou denní herní smyčku, není to tak, že by Eternal Strands nabízel hodně, ale také dokáže hráči docela jasně signalizovat, že ani on nedokáže plně realizovat myšlenky, které zde jsou. To není žádná katastrofa, ale bohužel je to příklad hry, která tápe s prioritami, a je to vidět.