Skip to main content
Novinky

Echoes of the End vývojář vysvětluje, jak vytvořili "AA hru s ambicemi AAA"

Mluvili jsme s Myrkur Games o tom, jak se přibližně 40členný tým spojil, aby naplnil svou velkolepou vizi.
Ben Lyons Senior Editor 13 června 2025

V poslední době se hodně mluvilo o Clair Obscur: Expedition 33 a o tom, jak se vývojáři Sandfall Interactive spojili, aby zajistili rozsáhlý a úspěšný projekt, přestože jde o studio velmi skromné velikosti. V minulosti se mluvilo o čísle 30 zaměstnanců a zda je to skutečně přesné nebo ne, je jiné téma diskuse, ale vede nás to k islandskému vývojáři Myrkur Games, protože toto studio a jeho přibližně 40 zaměstnanců se v současné době snaží dodat "AA hru s ambicemi AAA" letos v létě.

Dotyčná hra se jmenuje Echoes of the End, a zatímco čekáme na pevné datum vydání projektu po tomto létě, nedávno jsem měl možnost si sednout s generálním ředitelem a herním ředitelem Halldórem Snærem Kristjánssonem, abych získal malý vhled do toho, jak skromnější vývojář postupoval při vytváření projektu s obrovskými cíli.

"Jo, můj oblíbený způsob, jak to popsat, který jsem viděl v reportáži [Clair Obscur: Expedice 33], byl AA s ambicemi AAA, a to je opravdu dobrý způsob, jak to říct," začal Kristjánsson. "Ale rozhodně, pro nás je to od začátku hodně součástí studia. Naše srdce byla upřena na tento typ her.

"To je opravdu to, co jsme jako studio chtěli udělat. A v té době jsme to viděli – a to bylo v roce 2018 nebo tak nějak – a pak jsme viděli, že tyto technologie dělají velký krok vpřed ve všech oblastech a ve všech částech herního vývoje. A viděli jsme, že existují příležitosti, které lze najít ve fotogrammetrii, v motion capture, v tom, jak vytváříme a strukturujeme obsah, jak stavíme. A pak samozřejmě Unreal Engine byl obrovským odemknutím toho, co jsme dělali. Víte, když jsem mluvil o procesu, několikrát se mě ptali, co se stalo, když jste přešel na Unreal Engine 5? Bylo to hodně práce? A my jsme si řekli, ne, to bylo fantastické, protože jsme měli všechny ty naskenované materiály, které jsme mohli jednoduše přenést na zdrojový materiál z našich původních skenů. Takže to bylo opravdu, opravdu skvělé."

Kristjánsson pokračoval: "Ale myslím, že pro studio a pro nás jsme všechno od základu vytvořili tak, aby to bylo vyrobeno tak, aby se s touto výzvou mohl vypořádat středně velký tým. A to se opravdu promítá do všech oblastí. A to je jeden z důvodů, proč jsme si na místě museli postavit vlastní motion capture studio. Je to jen proto, že být schopen produkovat obrovské množství cutscén a obrovské množství herních animací, které jsou ve hře, víte, pro hlavní postavy, pro společníky, pro všechny různé nepřátele, pro všechny různé bossy, to všechno, je to spousta práce pro 40členný tým a pak animační tým, Jako pět. Ale skutečným odemknutím je mít to interně, vyrábět vše na míru a na míru, přizpůsobit to středně velkému týmu, a to byla opravdu superschopnost.

"To samé pro, zejména, víte, postavili jsme si vlastní fotogrammetrické zařízení pro skenování digitálních dvojníků ve hře, a to bylo také klíčové, protože, víte, kdybychom to udělali jednou, víte, externě, byli bychom docela omezeni, ale když jsme to dělali tentokrát, mohli jsme opravdu doplnit doplňky ve hře nebo udělat předělávky na hlavním obsazení a opravdu to tak nějak iterovat proces, jak jsme se v tom zlepšovali, protože jsme byli schopni dělat vyšší rozlišení, cokoliv podobného.

"Takže, víte, hry jsou tak velká iterace a mít tohle všechno po ruce, i když je to velká investice předem, je superschopností, která umožňuje středně velkému týmu to udělat, alespoň v našem zájmu."

Celý rozhovor s Myrkur Games můžete vidět výše, kde také diskutujeme o ceně hry, kdy se dozvíme její pevné datum vydání, zda vůbec přijde do Switch 2 a také co tým dělal v letech od jejího původního oznámení. Podívejte se na to výše s lokalizovanými titulky.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Celý profil Autor Gamereactoru od October 2020 · 13 678 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.