Herní smyčka a tempo jsou dvě hlavní věci, se kterými se herní designér musí vypořádat, aby byla jeho práce úspěšná. Pokud hra probíhá příliš rychle, není zde žádný pocit výzvy-odměny, a pokud je příliš pomalá, hráč může vyčerpat svou touhu hrát dříve, než za to něco dostane. Je to velmi úzká cesta k úspěchu a pro vedoucího designu a programování první hry ze série Diablo, David Brevik, věří, že mnoho dnešních titulů chybuje na straně "urychlení" zážitku pro hráče.
Právě během rozhovoru pro Videogamer (díky, VGC) se Brevik zamyslel nad systémem levelování v dnešních ARPG.
"Podle mého názoru, když cestu zkrátíte a uděláte ji směšnou, zlevníte celý zážitek," říká Brevik, který říká, že zábava ARPG "není v tom, že se dostanete na konec, ale na cestu".
Brevik byl také vedoucím projektu a designu na Diablo II a říká, že v této hře byl postup "skvělý", protože hráči trvá déle, než postoupí na vyšší úroveň, a protože pomalejší postup dělá uspokojivější dostat se na tuto novou úroveň síly a statistik. Dostanete lepší chuť triumfu, pokud to tak chcete říct.
Souhlasíš s Davidem Brevikem a myslíš si, že hry mají tendenci odměňovat hráčovy činy rychle a ne oceňovat snahu?