Skip to main content
Novinky

Dear Me, I Was... - Rozhovor a dojmy ze hry s Taisuke Kanasaki a Maho Taguchi

Radost i smutek jsme mohli zažít v krátké ukázce nového interaktivního dobrodružství od společnosti Arc System Works.
Marcus Persson Aktualizováno 27 srpna 2025

Na gamescomu jsme měli možnost vyzkoušet si toto krátké, ale emocionálně vzrušující dobrodružství s názvem Dear Me, I Was... Spíše než na dialogy se hra spoléhá na dialogy, vypráví svůj příběh prostřednictvím fascinujících vizuálních prvků – vrstvení akvarelových kreseb od Taisuke Kanasakiho.

Hra je minimalistická, ale smysluplná: interagujete prostřednictvím jednoduchých úkolů typu ukaž a klikni – jako je kreslení tažením, volba pořadí snídaně nebo klepnutí pro objetí milované osoby – každá malá akce prohlubuje tvé emocionální spojení s cestou postavy.

Během show jsme se setkali s Taisuke Kanasakim a také s herním ředitelem Maho Taguchim. A oba se podělili o své názory na vývoj a na to, jak se ke spolupráci dostali. Taguchi během rozhovoru řekl:

"Vlastně jsem už měl ke Kanasakimu velmi blízko, takže jsme měli příležitost spolupracovat, a něco se stalo, když jsme objevili hru Florence. Byli jsme opravdu zaujati a šokováni naprosto nádherným vizuálním prostředím a stylem hry, což nám vnuklo nápad pracovat na podobném stylu hry, a tady to všechno začalo."

Taguchi dále popsal, jak je Florencie inspirovala a jak chtěli vytvořit něco podobného, ale s vlastním vkusem.

"Takže ano, jak bylo vysvětleno dříve, chtěli jsme vytvořit něco s takovou atmosférou blízko Florencie. Chtěl jsem také vyjádřit svůj vlastní styl a ujistit se, že budeme schopni vytvořit něco, co bude vyjadřovat to, co jsme oba chtěli vyjádřit, a tak se to stalo."

Pravděpodobně největším lákadlem hry je samozřejmě ohromující vizuální design. Něco, co Taisuke Kanasaki vysvětlil během rozhovoru a vysvětlil, kolik výzkumu bylo vynaloženo na komunikaci příběhu prostřednictvím uměleckého stylu.

"Provedli jsme mnoho výzkumů, abychom se ujistili, že způsob, jakým měl být příběh rozvíjen, bude pečlivě a úspěšně přenesen prostřednictvím vizuálního stylu."

Oba také vtipkovali o tom, jak obtížné bylo rotoskopovat kočky, které jsou ve hře přítomny, a také řešili možnost vydání hry na jiných platformách.

"Velmi se snažíme, abychom byli schopni nabídnout stejný zážitek možná i na jiných platformách, ale v tuto chvíli je stále těžké říci."

Nezapomeňte se podívat na celý rozhovor zde níže.

Celý profil 2 470 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.