Skip to main content
Novinky

Bývalý vývojář Dead Rising 5 sdílí své poznatky o zrušeném projektu

Marie Mejerwall se podílela na tvorbě bossů ve hře a nyní odhaluje, jak měli na vás útočit.
Jonas Mäki Editor Sweden 27 listopadu 2025

Během naší nedávné návštěvy DevGAMM v Portugalsku se náš španělský šéfredaktor David Caballero setkal s několika významnými osobnostmi z různých oborů, se zaměřením na hry. Jednou z nich byla švédská veteránka Marie Mejerwall, která je v oboru více než dvě desetiletí v několika důležitých rolích, mimo jiné jako herní ředitelka a hlavní herní designérka.

Dříve se podílela na Dead Rising 5, který bohužel nikdy nebyl vydán, ale využili jsme příležitosti a zeptali se jí na to, jestli se jí na projektu něco konkrétního líbí. Říká, že si pamatuje, že byl vyvinut s Unreal Engine 5 a pokračuje:

"Co jsem na Dead Rising 5 miloval, protože to bylo zrušeno, bylo, že jsem byl v týmu NPC, takže jsem dělal všechny souboje s bossy. A miloval jsem tu variabilitu, úrovně nepřátel. Takže jsme oba měli typické zombie, které nejsou moc inteligentní a chytí vás. Ale pak máme i trochu pokročilejší, polopokročilejší nepřátele."

Původní hra byla vydána jako Dead Rising Deluxe Remaster minulý rok.

Série Dead Rising má obrovské množství nemrtvých nepřátel všude a Mejerwall vysvětluje nastavení s mini-bossy, které jsme bohužel nikdy nezažili:

"Takže ti pro Batmana by byli typickí gauneri. Něco podobného jsme měli i v Dead Rising, jak bychom tomu řekli. A pak jsme měli obrněnou verzi toho. A co Dead Rising dělá opravdu dobře a co mám opravdu rád, jsou mini-bossové. A stává se z toho jakási nájemní jednotka.

"Není tak běžné, že by to bylo ve hrách tak výrazné jako v Dead Rising. A bylo to opravdu zábavné je dělat a jak jsme je navrhli, bylo možné je pustit téměř kamkoliv. Takže by neměly záviset na tom, jaký terén nebo mapa máte, protože se mohou pohybovat."

Větší šéfové by měli své vlastní arény a ona dále prozradí, jak by fungovali:

"Zatímco ti největší šéfové, na kterých jsem také pracoval, už měli své velmi jedinečné arény. A může to být třeba jeden souboj s bossem, který jsem navrhl, byl v chrámovém prostředí, kde se během boje chrám čím dál víc rozpadá.

"A je to čím dál intenzivnější. A šéf je čím dál víc naštvaný, když dělá víc a víc věcí. Takže jsme měli opravdu širokou škálu různých typů nepřátel. A bohatší variace. Bylo opravdu zábavné na té hře pracovat a je mi líto, že nikdy nespatřila světlo světa."

Celý rozhovor s Marií Mejerwall si můžete přečíst níže, kde měla několik zajímavých historek.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 059 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.