Jak "opravit" AAA hraní? Je to otázka, kterou si kladlo mnoho lidí, a s rokem, který je fantastickým rokem pro AA i nezávislé filmy, se zdá, že teď je otázka ještě důležitější. Podle veterána Assassin's Creed a bývalého režiséra Alexandra Amancia je tento problém problém, který nelze vyřešit s více vývojáři.
"Existuje teorie, že kdykoli lidé vytvoří něco, co přesáhne sto lidí, úplně to změní dynamiku toho," Amancio Gamesindustry.biz řekl v nedávném rozhovoru. "Jakmile to překročíš, poměr managementu k lidem pracujícím na hře exploduje. Začnete mít strukturu zaměřenou na řízení velmi silně: potřebujete lidi, kteří koordinují koordinaci lidí."
"Něco, co mnoho AAA studií mylně dělá, nebo určitě dělalo v minulosti, je myslet si, že problém můžete vyřešit tím, že do něj pošlete lidi," pokračoval. "Ale přidávání lidí k problému stagnuje ty, kteří už byli efektivní. Jen to vytváří hodně proměnlivého šumu."
Budoucnost tedy podle Amancia leží v menších týmech. Určitě jsme viděli malé týmy vytvářet velké a působivé zápasy. Clair Obscur: Expedition 33 a Hollow Knight: Silksong jsou skvělé příklady. Ale jak pokračujeme v hromadném propouštění v herním průmyslu, může být pro některé začínající vývojáře zklamáním slyšet, že méně je to nové, co se týče vývojových týmů. Přesto si Amancio myslí, že by mohlo být místo pro více lidí, ale může to být tím, že herní průmysl přijme filmový přístup.
"Filmový průmysl se vyvinul do sjednocených hlavních týmů, kde je každý zodpovědný za sestavení štábu, který mu na projektu pomáhá. Tento tým je obvykle sestavován pro tento projekt, je to dočasný tým, i když samozřejmě lidé získávají lidi, se kterými chtějí dlouhodobě spolupracovat: mají své hlavní lidi pro různé typy projektů," řekl.
