Čeština
Gamereactor
články
Elden Ring: Nightreign

FromSoftware je připraven hrát si se svým zavedeným vzorcem: "Chceme, aby NightReign působil jako evoluce bojového systému Elden Ring"

Měli jsme příležitost položit režisérovi Junyovi Ishizakimu otázky ohledně toho, jak FromSoftware přistupuje k roguelike. Zde je to, co jsme se dozvěděli.

HQ
HQ

Existují vývojáři, kteří jsou jako herní novináři považováni za svatý grál, pokud jde o přístup k nim. Jsou to ti, kteří jsou nejen skvělí, ale také trochu stydliví. Nikdy jsem nemluvil například s Playdead, i když bydlí hned za rohem ode mě. Dalším vývojářem v této kategorii, i když z mnohem vzdálenějších míst, je japonský FromSoftware, který kromě toho, že vytvořil některé z mých nejoblíbenějších her všech dob, je jedním z vývojářů, se kterými jsem nikdy nemluvil. Takže, když se naskytla příležitost pro hodinový rozhovor s režisérem NightReign Junyou Ishizakim, skočil jsem po šanci.

Rozhovor probíhal u kulatého stolu s pěti herními médii a dvojnásobným počtem PR zástupců, takže obrázek ze zasedací místnosti FromSoftware nebyl o moc větší než poštovní známka. A protože nás bylo pět a všechny otázky šly přes tlumočníka, byla by škoda říct, že to byl ten nejosobnější rozhovor, jaký jsem kdy dělala.

Jak však všichni víme, musíte si dávat pozor, abyste si nestěžovali, protože je vždy příjemné mluvit s vývojáři - i když je situace VELMI pod kontrolou. A teď jsem si alespoň všiml, jak vypadá jedna ze zasedacích místností pro vývojáře. BYDLET! To je vhled.

Toto je reklama:

Pro nezasvěcené, Elden Ring: NightReign je pojetí žánru roguelike od FromSoftware v kooperativním formátu. Společně se dvěma dalšími hráči (sólo je také možností a o dvou hráčích se stále uvažuje) se probojováváte hordami nepřátel, abyste se posílili před nevyhnutelným setkáním s mnoha herními bossy. NightReign se prodává samostatně a je ve vývoji od konce roku 2021 menším týmem ve společnosti FromSoftware.

Elden Ring: Nightreign

Gamereactor: Jak jsi přišel na nápad na NightReign a co stálo za touhou experimentovat se vzorcem, který mnozí znají a milují?

Ishizaki: Chceme, aby NightReign působil jako evoluce bojového systému Elden Ring (na kterém Ishizaki pracoval). Vážíme si toho, že hráči znají a milují boj v našich hrách, takže jsme chtěli vytvořit nový systém, kde si ho mohou užít z nové perspektivy. V Elden Ring to všechno vrcholí v bitvách s bossy, ale v NightReign chceme, aby to působilo spíše jako příliv a odliv. Celkově jde o to, vzít věci, které lidé mají rádi, a zhustit je do formátu, který se stále zaměřuje na dlouhodobou strategii.

Toto je reklama:

Původní Elden Ring otevřel vaši hru pro spoustu nových lidí prostřednictvím věcí, jako je otevřený svět a vyvolání. NightReign se zdá být méně shovívavý. Byl navržen s ohledem na odhodlanější hráčskou základnu?

Ishizaki: Chceme, aby noví i stávající hráči pochopili, že NightReign je od základů postaven jako zcela nová hra. Má vedlejší mechaniku a estetiku, která je rozšířením Elden Ring, a hráči mají na základě toho různá očekávání. Ale my o tom přemýšlíme jako o zcela nové zkušenosti a vytvořili jsme ji na základě našich zkušeností s Elden Ring. Chceme, aby hráči měli smysl pro objevování a boj proti neznámému, takže doufáme, že se to přenese a lidé to budou moci zažít znovu s NightReign.

A naopak, myslíte si, že NightReign se svou odlišnou strukturou může oslovit lidi, kteří vaše hry normálně nehrají?

Ishizaki: NightReign není nutně navržen s ohledem na širší publikum, ale chceme, aby byl v některých oblastech trochu přístupnější. Hráči, kteří se cítili zastrašeni velikostí Elden Ring a jeho mnoha systémy, by mohli mít pocit, že NightReign je přístupnější. Jedním z příkladů jsou znaky. Osobně se snažím vytvořit svou postavu pokaždé, když hraji některou z našich her, takže zde je proces mnohem efektivnější. Takže i když si mnozí užívají složitější aspekty našich her, my jsme chtěli, aby bylo zahájení hraní jednodušší. To byl hlavní důraz z hlediska designu.

Kolik tradice a historie bude existovat a bude spojeno s Elden Ringem?

Ishizaki: Tradice a příběh jsou zcela odděleny od Elden Ring. Chceme, aby to byl zcela nový zážitek a zaměření hry na multiplayer je velmi odlišné od toho, co měla Elden Ring. Takže se méně soustředíme na svět a jeho příběh a více se zaměřujeme na jednotlivé postavy a jejich pozadí. Existují paralely s Elden Ring vesmírem, ale berte ho jako jeho vlastní věc.

Proč bylo rozhodnuto nepoužívat společníky s umělou inteligencí?

Ishizaki: Chtěli jsme, aby NightReign byla hra zaměřená na více hráčů, takže jsme nechtěli, aby se lidé odhlásili tím, že budou hrát s kamarády ovládanými umělou inteligencí. Cítíme, že skuteční hráči přispívají k vznikající hratelnosti hry, takže jsme se chtěli i nadále soustředit na hru pro více hráčů a na lidi, kteří hrají společně. Ve skutečnosti nejsou žádné zásadní obsahové rozdíly mezi hraním sólo nebo jako trio. Bude však těžší hrát sám.

Ve hře je osm Night Lords. Jsou stále těžší a těžší a začínáte pokaždé se stejným převodem?

Ishizaki: Ano, obtížnost Night Lords se liší, ale neexistuje žádné stanovené pořadí, ve kterém je musíte dokončit. Chceme dát hráčům svobodu vybrat si, se kterým bossem se chtějí utkat, jakmile bude odemčen. Součástí přitažlivosti této struktury je to, že si můžete vybrat svou vlastní cestu hrou. A budování postavy a prozkoumávání mapy jsou některé z věcí, díky nimž bude každý běh svěží a jedinečný.

Jak využíváte speciální události, jako je Margitin překvapivý útok nebo meteorické bouře, k utváření zážitku?

Ishizaki: Setkání s bossy, jako je Margit, jsou v podstatě stejným typem náhodných událostí jako meteorická bouře, o které se zmiňujete. Jedním z nich je pouze setkání s bossem, zatímco druhým je setkání na mapě světa. Představujeme je tak, aby každý běh působil jinak a udržoval hráče ve střehu a nutil je činit rozhodnutí.

Když už mluvíme o bossech, NightReign obsahuje bossy ze série Dark Souls. Jaká byla myšlenka za jejich zahrnutím do hry z mechanického i příběhového hlediska?

Ishizaki: Starší bossové ve hře jsou zahrnuti spíše z herních důvodů než z příběhu. Chtěli jsme mít hodně rozmanitosti a jako režisér jsem cítil, že by bylo zábavné setkat se s těmito bossy v novém prostředí a s novými herními systémy. A chtěli jsme, aby svět NightReign působil jako směsice předchozích zkušeností a titulů, takže nám přišlo jako dobré místo pro zahrnutí těchto bossů.

Elden Ring: Nightreign

Jsou červené mrtvoly, na které narazíte, jiní hráči, kteří zemřeli?

Ishizaki: Ano, jsou. Když na ně narazíte, můžete si vyzvednout jejich vybavení a použít ho, čímž za ně předáte pochodeň. Jedná se o asynchronní prvek, který je navržen tak, aby poskytoval pocit komunity a soudržnosti s ostatními hráči.

Přestože má FromSoftware zkušenosti s multiplayerem, NightReign stále působí jako nová kapitola vašeho příběhu. Jaké to bylo osobně pracovat v novém žánru a jakým výzvám jste čelil?

Ishizaki: Ano, přistupovat k tomu jako k novému žánru a se zaměřením na multiplayer rozhodně představovalo určité výzvy během vývoje. Optimalizovali jsme a vylepšili náš design a procesy v dlouhé řadě her, takže změna tohoto postupu byla sama o sobě velkou výzvou. Vždy se však snažíme vytvářet nové a zajímavé zážitky s našimi hrami, takže jsme byli připraveni na tuto výzvu - jak z hlediska roguelike, tak z hlediska multiplayeru. Doufáme, že konečný výsledek bude pro naše hráče přínosem.

Přidružené texty



Načítá se další obsah