Když AdHoc Studio poprvé nabízelo Dispatch, opravdu by potřebovali křišťálovou kouli, která by ukazovala, kolik kopií se hra prodá po vydání. Investoři a vydavatelé měli problém podpořit hru, která by používala Telltale playbook, pokud nemáme lepší vysvětlení, a přesto vedoucí AdHoc věděli, že musí usilovat o hru, kterou chtějí vytvořit.
"Když jsme šli a prezentovali potenciální investory a vydavatele, ukazovali na data a tvrdili, že není dost nedávných úspěchů, aby se cítili jistě investovat peníze," Spoluzakladatel AdHoc Dennis Lenart řekl PC Gamer. "Běžný názor byl, že žánr her, které rádi vytváříme, jsou okrajové – nebo ještě hůř, mrtvé."
"Mysleli jsme si, že se mýlí, což byla rozhodně směs arogance a hlouposti," dodal spoluzakladatel Nick Herman. "Měli jsme pocit, že když my nebudeme tlačit zpět, kdo by to udělal? A i když jsme ještě nevěděli, jak to uděláme, byli jsme v souladu s těmi správnými věcmi."
Lenart s tímto názorem souhlasil a řekl: "To, že můžeme vytvořit akční RPG s otevřeným světem, neznamená, že bychom to měli dělat. Ať už děláme cokoli, chceme, aby to bylo skvělé a napříč celým projektem."
Ať už vás baví typ hry, jaký Dispatch je, nebo ne, je těžké popřít její úspěchy. Superhrdinský manažerský simulátor a adventura založená na volbách se okamžitě stala hitem, což ukazuje, že ano, poptávka po tomto typu hry stále existuje.
