Pokud se dnes Celsius 232 může pochlubit něčím, pak je to, že jeho sestava autorů vás dokáže přiblížit nejen k vaší oblíbené spisovatelce, ale také k vypravěči, jehož příběhy přesahují stránku a jsou prožívány prostřednictvím videoher. A letos, na patnáctém ročníku festivalu science fiction, hororu a fantasy v Avilés (Asturie, Španělsko), bylo potěšením připojit se k několika stovkám dalších na rozhovoru s Drew Karpyshynem, jednou z klíčových narativních postav v historii BioWare, které vděčíme za vznik Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect 1 a 2, stejně jako připravovaný Exodus, který se nyní vyvíjí ve společnosti Archetype Entertainment.
Jeho přechod k psaní však začal dramaticky.
"Mnoho let jsem pracoval v bankovnictví; Měl jsem dopravní nehodu a využil jsem nemocenskou k dokončení studia anglického jazyka a literatury. V té době jsem žil ve stejném městě, Edmontonu, kde malá firma BioWare hledala spisovatele." Drew už psal články pro časopis Dragon o D&D pro Wizards of the Coast a dokonce pro ně pracoval na románu, takže získat tu práci nebylo těžké. "Řekli ano hned."
"Když jsem nastoupil (bylo mi asi 28), bylo tam asi 80 lidí a pracovali na Baldur's Gate II. Všichni byli místní a nikdo z nich neměl zkušenosti s tvorbou videoher. V týmu scenáristů jeden přišel z komiksového obchodu, další byl pohřebák... " Málo zkušeností, ale hodně nadšení. "Pracovali jsme 50 nebo 60 hodin týdně. Tak to tehdy prostě bylo."
"Moje první práce byla navrhnout a vyrobit herní manuál (pro Baldur's Gate II). A tehdy jsem to nevěděl, ale už hledali vedoucího scénáristy pro KOTOR a rozhodli se, že bych to měl být já. Sérii Star Wars jsem znal dobře; Z nějakého důvodu bylo velmi snadné přejít z psaní románu na psaní herních dialogů, udržet tempo a tak dále."
"Na KOTORu nám dovolili dělat, co jsme chtěli. Jediné, co nám nedovolili, bylo použít klony." Tehdy to nevěděli, ale o šest let později vyšla 'Klonová válka' a pak to všechno dávalo smysl. Svoboda, kterou jim LucasArts dal při tvorbě příběhu, vedla k jejich úspěchu, a to samozřejmě vedlo k pokračování (i když to bylo vyvinuto mimo BioWare, firmou Obsidian).
Je to legrační, protože v BioWare, podle toho, jestli máte rádi fantasy nebo sci-fi, vás zařadili do jednoho týmu nebo druhého. A mezi fantasy hrou a sci-fi hrou (Dragon Age a Mass Effect) existovala rivalita; Mezi týmy panovala určitá rivalita. Ale bez ohledu na vesmír nebo prostředí, pokud chce někdo psát, Drew má skvělé rady:
"Záleží ti na příběhu, protože ti záleží na postavách. Dabing byl pro Sheparda důležitý, protože přinášel empatii postavě i ostatním. To je velké tajemství Mass Effect 2. A jaké je tajemství, jak vytvořit skvělý tým? Chováš se k nim jako k rodině. Někdy se hádají, někdy se od sebe odcizí, ale když na tom opravdu záleží, drží se spolu."
Přeskočme do současnosti, Drew Karpyshyn nyní pracuje v Archetype Entertainment a těší se na vydání Exodus začátkem roku 2027. Projekt znovu spojil tým stojící za původním Mass Effectem a bude to singleplayerový sci-fi příběh s důrazem na příběh, postavy a volby hráče. Čerpá také z emocionálního dopadu "ceny času" spojené s cestováním hvězdami. Každá cesta ubíhá čas jak pro cestovatele, tak pro ty, kteří zůstali. Příprava na cestu, volba, které podniknout a které vynechat – "všechno záleží."
Exodus je tvrdá sci-fi. Není zde žádná rychlost světla a film silně vychází z konceptu relativity, tedy relativního plynutí času, když se blížíte rychlosti světla. S The Blood of Dawnwalker a pak s hraním Exodus o šest měsíců později máme v příběhu založeném na volbách hráče opravdu dobrou hru.