Není žádným tajemstvím, že herní průmysl měl za sebou opravdu těžká léta, kdy extrémně velké a drahé hry neprodávaly tak, jak se očekávalo, a model živých služeb nedokázal získat spotřebitele tak, jak vydavatelé doufali. Místo toho to vedlo k tomu, že mnoho největších úspěchů v poslední době přišlo od nových nebo menších vývojářů.
V rozhovoru pro The Game Business sdílí bývalý výkonný pracovník CD Projekt Red Konrad Tomaszkiewicz, nyní vedoucí vlastního vývojového studia Rebel Wolves, svůj pohled na tuto záležitost. Domnívá se, že příliš mnoho her s velkým rozpočtem je primárně o využívání lidí pro peníze místo o nabídce inovativní zábavy:
"Problém v tomto odvětví je někdy v tom, že lidé, kteří zakládají firmy, příliš přemýšlejí o tom, jak vydělat peníze. Tohle je opravdu chladný přístup pro hry. Nemůžeš tvořit umění takhle."
Samozřejmě tím nemyslí, že je to problém pro Rebel Wolves. Tomaszkiewicz říká, že se snaží nabídnout překvapení a nechtějí dělat věci jako dřív, a že jsou ochotni riskovat:
"Shromáždil jsem kolem sebe lidi, kteří milují RPG, a od začátku jsme věděli, že chceme vytvářet příběhově řízené, otevřené světy hry s několika zvraty. Založit novou firmu, která dělá přesně totéž, co jsme dělali dříve, je problém, protože nebudeme mít pocit, že se vyvíjíme nebo rozvíjíme. Bylo to pro nás jako umělce opravdu důležité. Chceme posunout hranice AAA RPG tím, že přidáme nějaké riskantní prvky, které vám přinesou větší ponoření, více emocí a jiný pocit při hraní."
Tomaszkiewicz však není vůči dnešnímu hernímu světu zcela negativní; naopak věří, že vidí záblesk naděje v kreativních hrách, které nejsou navrženy k vytěžování peněz z hráčů, a uvádí dva velmi konkrétní příklady toho, co tím myslí:
"Myslím, že tahle [myšlenka] v poslední době roste, protože když se podíváte na Clair Obscur, nebo Crimson Desert právě teď, ty hry jsou jiné. Nejsou kopií jiných AAA her, ale přinášejí něco opravdu svěžího. A jsem za to opravdu rád, protože začínám mít pocit jako v 90. letech, kdy jsem hrál hry na svém 286 PC, nebo dokonce na Atari, kde každá hra byla jiná. Každý zápas byl nějakou neznámou. Chceme lidem nabídnout podobný zážitek."
Co si o tom myslíte? Má platný pohled na průmysl a jsou Clair Obscur: Expedition 33 a Crimson Desert příklady her, které nejen opakují to, co udělali ostatní, ale posouvají hranice?