Skip to main content
Gamereactor Novinky Sonic Boom: Rise of Lyric
Novinky

Sega považovala ze Sonic Boom "nejpomalejší Sonic hru vůbec"

Říct, že plány nevyšly dobře, by bylo slabé slovo a tento pokus o restart Sonica byl zrušen už po dvou letech.
Jonas Mäki Editor Sweden 24 března 2026

Dnes Sonic znovu získal popularitu, jakou měl v první polovině 90. let, kdy byl – alespoň v USA – nějakou dobu známější mezi americkými dětmi než Mario a Mickey Mouse. Ale poté měl problém zůstat relevantní, a kromě úspěšných Sonic Adventure her pro Dreamcast nebylo na Sonicovi asi dvě desetiletí moc co slavit.

Je snadné zapomenout, že ještě před dvanácti lety byla Sega opět na pokraji toho, že tuto bojující postavu zažene do průkopu. Tehdy se rozhodli spojit síly s Nintendem, aby udělali velký tlak na Sonica s konceptem, který zahrnoval televizní seriál, merch-handising a samozřejmě hry. Jmenovala se Sonic Boom, ale moc daleko se nedostala, protože recenze her – Sonic Boom: Shattered Crystal pro Nintendo 3DS a Sonic Boom: Rise of Lyric pro Wii U, obě vydané v roce 2014 – byly katastrofální (nebo v nejlepším případě průměrné). Po tom, co Sonic Boom: Fire & Ice z roku 2016 také obdržel mdlé recenze, byl koncept zrušen.

Dnes víme, že se Sonic vzpamatoval a začal svůj velký návrat s hrami jako Sonic Mania, Sonic Frontiers a nejnověji Sonic Racing: Crossworlds, stejně jako velmi úspěšnými filmy. Ale jak se to mohlo s Sonic Boom tak pokazit?

V rozhovoru pro Sega Retro (přes Time Extension) nyní Chris Senn, který se podílel na vývoji her, mluví o tom, jak moc vedení bylo skutečně odtržené od reality a jak chaotické věci mohly být:

"Nintendo a Sega připravovaly obrovský plán na vydání, kde by naše hra navazovala na další hru, která se bude vyrábět, která by byla propojena s televizním seriálem, která by se propojila s úplně novou hračkářskou řadou. Neměli hračky navržené, takže jsme navrhovali hru a oni se vraceli s otázkou: "Mohl bys do hry přidat tyhle vozy?" A my na to: "Hele, za šest měsíců vydáváme. Jak bychom mohli?" Snažili jsme se pracovat s mnoha konkurenčními požadavky a požadavky, zatímco nám docházel čas. Kdyby nebylo rozhodnuto udělat z toho to, čím to nakonec bylo – kromě chyb – upřímně nevím, jestli by hra vyšla."

Bohužel se zdálo, že Sega úplně zapomněla, co dělá Sonica, no, Sonicem, a to vedlo k přístupu, který jde proti všemu, za čím postava skutečně stojí:

"Byli jsme asi šest měsíců od vydání a předtím jsem se zeptal: "Kde je rychlost v naší hře?" Viděl jsem, jak se vyvíjí spousta soubojů, hádanek, ale kde je ta rychlost? Reakce byla jednomyslná: "No, neděláme klasickou Sonic hru." A já na to: "Jo, ale je to Sonic. Jak něco doručíme bez speedu?" V jednu chvíli – nežertuji – jeden z návrhů pro tuto hru byl: "Tohle bude nejpomalejší Sonic hra vůbec."

Jinými slovy, bylo to trochu jako dělat Mario hru bez schopnosti skoku. To vedlo k konceptu, který se nikdy neuskutečnil a byl předčasně zrušen. Ale také to ukazuje, jak zoufalá Sega tehdy byla, než se konečně vrátila na správnou cestu tím, že nechala Sonica být Sonicem.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 060 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.