Zdá se, že od dubna 2025 neustále hlásíme nové úspěchy pro Clair Obscur: Expedition 33, slavíme prodeje, nadšené recenze a rekordní počet ocenění Hra roku. Co mnohé překvapilo, je fakt, že navzdory ohromující grafice a hluboké hratelnosti byla hra vyvíjena relativně malým týmem s poměrně nízkým rozpočtem.
Ale podle zakladatele a kreativního ředitele Sandfall Interactive Guillauma Broche to není správný pohled. Naopak věří, že méně lidí je jeho sila. V rozhovoru pro Edge Magazine (prostřednictvím GamingBolt) vysvětluje:
"Ne, myslím, že je dobré mít omezení, když jsi kreativní. Je to nejlepší způsob, jak být tou nejlepší verzí sebe sama. Teď bychom mohli rozšířit a rozšířit peníze, ale řekl bych, že to pro nás není lákavé, protože i management a já bychom museli být zapojeni a dělat věci sami.
"Hry děláme raději než je spravujeme, takže v tom chceme pokračovat. Těch posledních pět let bylo jedněmi z nejlepších v mém životě a chci být zase šťastná."
Menší tým přináší také další výhody, podle hlavního programátora Toma Guillermina. Díky tomu jsou všichni soudržnější, což usnadňuje spolupráci:
"Co se týče týmové dynamiky, každý se v týmu zná a lidé jsou zvyklí spolupracovat. Máme to štěstí, že máme pevný základ z předchozího projektu, ale rozšiřování jen kvůli expanzi není naší vizí."
Stručně řečeno, zní to, že bychom neměli očekávat, že Sandfall Interactive v budoucnu poroste. Našli způsob, jak se rozvíjet, který jim vyhovuje, a pokud výsledkem budou tituly jako Clair Obscur: Expedition 33, máme tendenci souhlasit, že jako studio jdou správným směrem.
