Nejvíc si nepamatujeme herní mechaniky Mirror's Edge, ani protagonista Faith. Místo toho je to neuvěřitelně čistý a poutavý grafický design, který krásně zobrazil budoucí dystopii. Celý herní svět byl bílý, s občasnými barevnými detaily, které pomáhaly orientovat se směrem a s čím interagovat, vše orámované převážně nádherným počasím, které dávalo okolí idylický vzhled.

Ale... Nakonec to dopadlo úplně jinak a mnohem obecněji. Vývojáři to odhalili během diskuse s Design Room (díky Rock Paper Shotgun). Mirror's Edge vyšla v roce 2008 a zpočátku vypadala více jako jiné hry té doby, což znamená, že byla prakticky hnědá po celou dobu. Hlavní producent Owen O'Brien říká:
"Mirror's Edge začala jako každá jiná hra od Unrealu, upřímně. Ale zjistili jsme, že když se pohybujete velmi rychle světem, velmi rychle dostanete simulační nemoc. Zjistili jsme, že se to zmírní, když uděláte svět čistším a méně detailním."
Výpravný ředitel Johannes Söderqvist dodává, že to nebyla ošklivá hra, ale že jí chyběla osobitost, kterou má konečné dobrodružství v hojnosti:
"Bylo to spíš zchátralé, něco jako newyorské střechy s těmi vodárenskými věžemi — pěkně hnědé, jako na běžné hře, pokud chcete. Nebyla špatná; Vypadalo to vlastně dobře. Ale nebyl v tom žádný styl, ani poměrně obecný styl."

Během té doby DICE změnil názor na Mirror's Edge, a to, co nakonec vedlo k zásadnímu redesignu, se zdá být právě tím, že bylo tak těžké ho odlišit od ostatních. O'Brien vysvětluje:
"Nedokázal jsem rozeznat Battlefield od Call of Duty od Rainbow Six, a řekl jsem týmu: 'Chci se podívat na screenshot Mirror's Edge v časopise a vědět, že je to naše hra'."
Výsledkem byla jedna z nejlépe navržených her vůbec a je pochybné, že bychom si ji dnes vůbec pamatovali, kdyby se stala tak mdlým dobrodružstvím, jak byla původně zamýšlena.
