Skip to main content
Novinky

Mirror's Edge se z hnědé a anonymní stala nadčasová ikona

Dnes je považována za jednu z vizuálně nejpůsobivějších her vůbec díky svému poutavému designu, ale nakonec dopadla úplně jinak...
Jonas Mäki Editor Sweden 15 ledna 2026

Nejvíc si nepamatujeme herní mechaniky Mirror's Edge, ani protagonista Faith. Místo toho je to neuvěřitelně čistý a poutavý grafický design, který krásně zobrazil budoucí dystopii. Celý herní svět byl bílý, s občasnými barevnými detaily, které pomáhaly orientovat se směrem a s čím interagovat, vše orámované převážně nádherným počasím, které dávalo okolí idylický vzhled.

Ale... Nakonec to dopadlo úplně jinak a mnohem obecněji. Vývojáři to odhalili během diskuse s Design Room (díky Rock Paper Shotgun). Mirror's Edge vyšla v roce 2008 a zpočátku vypadala více jako jiné hry té doby, což znamená, že byla prakticky hnědá po celou dobu. Hlavní producent Owen O'Brien říká:

"Mirror's Edge začala jako každá jiná hra od Unrealu, upřímně. Ale zjistili jsme, že když se pohybujete velmi rychle světem, velmi rychle dostanete simulační nemoc. Zjistili jsme, že se to zmírní, když uděláte svět čistším a méně detailním."

Výpravný ředitel Johannes Söderqvist dodává, že to nebyla ošklivá hra, ale že jí chyběla osobitost, kterou má konečné dobrodružství v hojnosti:

"Bylo to spíš zchátralé, něco jako newyorské střechy s těmi vodárenskými věžemi — pěkně hnědé, jako na běžné hře, pokud chcete. Nebyla špatná; Vypadalo to vlastně dobře. Ale nebyl v tom žádný styl, ani poměrně obecný styl."

Během té doby DICE změnil názor na Mirror's Edge, a to, co nakonec vedlo k zásadnímu redesignu, se zdá být právě tím, že bylo tak těžké ho odlišit od ostatních. O'Brien vysvětluje:

"Nedokázal jsem rozeznat Battlefield od Call of Duty od Rainbow Six, a řekl jsem týmu: 'Chci se podívat na screenshot Mirror's Edge v časopise a vědět, že je to naše hra'."

Výsledkem byla jedna z nejlépe navržených her vůbec a je pochybné, že bychom si ji dnes vůbec pamatovali, kdyby se stala tak mdlým dobrodružstvím, jak byla původně zamýšlena.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 059 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.