Dnes je pozornost krátká, ale hry, které nutí hráče sedět každou sekundu cutscén bez možnosti je přeskočit, často vyvolávají frustraci. Je třeba najít rovnováhu mezi tvorbou smysluplných příběhových momentů, které udrží zájem, aniž by hráče nutili sledovat. Místo toho, jak nám říká Petr Pakar – režisér filmu Warhorse Studios – existuje několik klíčových způsobů, jak udržet cutscény pro hráče zajímavé a udělat je nepřeskočitelnými i s tlačítkem přeskočit.
"No, smyslem je vtip, aby byly co nejzábavnější. Takže hráč vlastně nechce přeskočit cutscénu. Je to pro ně potěšek," vysvětlil Pakar. "Takže naší filozofií je udělat je co nejmilejší, vtipné, zábavné a napjaté."
I když byste si mohli myslet, že cutscény by měly být co nejkratší, aby udržely zájem hráče, Pakar tomu nevěří. "Některé naše cutscény jsou docela dlouhé, ale snažili jsme se tvrdě nebýt nudní. Myslím, že když jsou dialogy opravdu propracované a vždy se něco děje, může to být dlouhé a zároveň zábavné," řekl Pakar. "Vlastně máme rádi dlouhé záběry, atmosférické záběry, dlouhé filmové sekvence a smysluplné rozhovory. Takže nemusí být nutně krátká, ale musí být účinná."
Pokud se chcete trochu více ponořit do technické stránky a dozvědět se více o <[> zejména o cutscénách Kingdom Come: Deliverance II, podívejte se na celý rozhovor níže: