Skip to main content
Novinky

Tetris ' tvůrce odhaluje tři "aha!" momenty, které změnily hraní her

[Exkluzivně] Povídali jsme si s Alexeyem Pajitnovem a tvůrcem Rubikovy kostky na OXO Legends Awards, abychom si povídali o návrhu hádanek.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 6 prosince 2025

Právě včera jsme měli jedinečnou příležitost posadit se s tvůrci dvou největších hádaček v historii: Tetris a Rubikovy kostky.

Ukázalo se, že Alexej Pajitnov bude dnes později oceněn vůbec prvním oceněním OXO Legends, a chtěli jsme vědět, jaký byl ten "eureka" moment, kdy si ruský programátor uvědomil, že poprvé v 80. letech vytvořil něco průlomového a funkčního.

Během videa si tvůrce vybavuje tři konkrétní aspekty, které projekt posunuly kupředu. Nakonec to byly dvě základní herní mechaniky, a ne jen grafika, které definovaly vývojové milníky programu. Podle Alexeje samotného:

"Aha!" Moment #1: Vymýšlení námětu a počítačové grafiky

"Tetris byla inspirována hrou zvanou Pentomino," vysvětluje v exkluzivním rozhovoru pro Gamereactor výše. "Snažil jsem se z toho dílku udělat hru pro dva hráče. Sám jsem to naprogramoval a neměl jsem na počítači žádnou grafiku, takže jen umístit nějaké obrázky na obrazovku bylo docela náročné."

"Aha!" Moment #2: Rotace v reálném čase

"Jakmile jsem měl program, který posouval dílky, umisťoval je na obrazovku, posouval a otáčel, byl to jiný postup. Když jsem dělal rotační věci, bylo úžasné to sledovat; Stisknete klávesy a figurka se okamžitě otočí! Teď to zní směšně, ale tehdy to byl vzrušující okamžik. To bylo moje první 'aha'. Viděl jsem to a rozhodl jsem se, že real-time hra by byla velmi dobrá s tímto."

"Aha!" Moment #3 a hlavní klíčová vlastnost v Tetris: Čištění čar

"Když hra začala fungovat se všemi umístěními a vším, zaplnila hřiště během chvilky, asi za 20 sekund a hra skončila. Přemýšlel jsem, jak hru prodloužit v čase... Pak jsem se na to podíval pozorněji a viděl, že vyplněná čára je na obrazovce tak trochu mrtvá; už nemá žádný smysl. Takže když ho vezmu, můžu pokračovat ve hře. To byl hlavní 'aha' pro hru. V tu chvíli byla hra u konce."

Později v rozhovoru budeme mluvit o soutěžní stránce Tetris, která vytvořila širší komunitu profesionálních hráčů, jež je aktivní i 40 let po původním vydání. Náhodou se příští týden v Dubaji utkají nejlepší hráči ze 60 zemí, aby rozhodli o prvním světovém šampionovi Red Bull Tetris.

"Každý zápas má soutěžní složku, ať už je jakákoli," věří Pajitnov. "Pokaždé, když máš výzvu, znamená to nějakou soutěž: proti sobě, proti autorovi nebo proti ostatním lidem. Okamžitě jsem viděl zjevný potenciál své hry ve světě her, protože kromě všech specifických vlastností je to prostě běžná hra a lidé hrají hry, aby soutěžili."

Věděli jste, jak vznikl Tetris ? A hrajete rekreačně nebo soutěžně?

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2011 · 611 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.