Z přijetí Dispatch a prodejních čísel je zcela jasné, že lidé touží po krátkých, příběhově orientovaných zážitkech ve svých hrách. Nezáleží nutně na tom, jestli hratelnost není stejně poutavá jako u jiných moderních hitů, protože příběh dává hráčům vlastní hodnotu a umožňuje jim zažít a rozvíjet vlastní kánon.
V rozhovoru s Gamesindustry.biz vývojáři Dispatch sdíleli, že když začínali pracovat na hře, bylo těžké přesvědčit některé vydavatele a velké firmy o jejím úspěchu. "Říkají, že tahle hra ztroskotala," řekl kreativní ředitel Nick Herman. "A je to jako, ano, ale když se na tu hru podíváme, řekneme si: 'kreativita byla špatná'. Neukážete na špatný film a neřeknete si: 'Filmy jsou mrtvé. Není možné, že bychom někdy znovu natočili film, protože tenhle film selhal.' Ale takhle lidé přistupují k našemu žánru."
Samozřejmě, AdHoc se nakonec osvědčil, protože Dispatch se ukázal být jedním z největších úspěchů roku. Nakonec AdHoc našel svého partnera v Critical Role, který pomohl ožít Dispatch. "Nakonec byli s CritRole dokonalým partnerem, protože sdílejí stejnou hodnotu jako my," řekl Herman. "A svou firmu založili podobným způsobem, kdy je to skupina tvůrců, kteří se spojí a jsou nadšení pro vyprávění interaktivních příběhů a sdílení těchto příběhů s lidmi. A tak okamžitě viděli a uvěřili tomu, co děláme, a riskovali. Upřímně, to bylo zásadní pro to, abychom to celé stihli."
